☯ Сон в Генсокё (TMBB) ☯

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Лор Гару

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

2

https://i.pinimg.com/736x/9b/c5/b7/9bc5b7f8d48f09023b35643666113eec.jpg

Пророчество Феникса

Феникс поднял меня.

Нёс в своих когтях.

Высоко над миром.

Так, что я мог видеть дальше завтра.

И я смотрел.

Я узрел будущее.

Я видел уничтожение нашей родни. Погоню за погоней, смерть за смертью, всех до одного. Не было больше ни детей, ни внуков, ни отцов, ни матерей. Это был первый Знак Феникса, данный мне, знак того, что Дети Вивер, Люди, дадут нам, Гару.

Я смотрел.

Я узрел будущее.

Я видел рождение Детей Вивер. Великая волна Людей, все нарастает. Я видел, как их становилось все больше и больше, пока Гайя не застонала от их тяжести. Их дома разрастались, их ковши загребали, их руки рвали опаленную землю, пытаясь кормиться от нее. Это был второй Знак последних дней, данный мне Фениксом, о том, что сделают люди.

Я смотрел дальше.

Я узрел третий Знак.

Столько. Столько детей. Столько Людей. Они обратились друг против друга, один на другого, и Вирм породил порчу и выдал каждому ее долю. И странный Огонь я видел, неуправляемый, и огромное Перо поднялось над пустыней, разнося смерть повсюду, где его сияние озарило темную и холодную землю.

И я слышал агонию Моря, Оно стенало, из-за того, что какой-то пьяный глупец вылил на него озеро черной смерти.

Я отвернулся в отвращении, но не смог удержаться, чтобы не взглянуть снова.

Тогда я узрел четвертый Знак.

Вирм стал силен, его крылья поднимали ветра гниения. Они разносили его болезни, и болезни эти были ужасны: Стадо поразили болезни головы и крови. Дети рождались искаженными. Животные заболевали, и никто не мог их вылечить. В эти последние дни даже Воины Гайи не могли избежать парализующих когтей приносящей болезни птицы смерти.

Со слезами на глазах смотрел я дальше, и Феникс явил мне пятый Знак.

Я видел другие Перья, вздымающиеся подобно копьям смерти, пронзающие прекрасное небо, позволяя Отцу Солнцу жечь и иссушать Гайю. Воздух стал горячим, даже в темноте Зимы он был теплым. Растения засыхали на солнце. Крик боли и болезни поднялся из умирающих лесов; все родственное исходило слезами скорби.

Затем словно сорвали вуаль, и мне явился шестой Знак.

В эти последние дни Гайя сотрясается в ярости. Огонь вырывается из глубин. Пепел застилает небо. Вирм крадется в порожденном сумраке… и вздымается на дыбы для удара. Древние ушли; Стражи Троп и Перекрестков мертвы. В эти последние дни шестой Знак явится стаям. Каждая Стая обретет Миссию, Священное Странствие, которое следует совершить.
Такова воля Гайи.

И увидел я как небо почернело, и луна окрасилась кровью.

И узрел я седьмой Знак, пусть и не мог взглянуть на него полностью. Но жар его я ощутил.

Апокалипсис. Последние дни мира. Луна была проглочена Солнцем и горела в его утробе. Нечистый огонь пал на землю, сжигая, извращая и заставляя нас извергать кровь. Вирм объявится в башнях и реках, в воздухе и на земле, и повсюду его дети впали в неистовство, сея разрушения и призывая проклятия на всякий род. И Стадо побежало в страхе. И Темные, дети Вирма, выползли из своих пещер и стали ходить по земле при свете дня.

Я отвернул лик от знака. Феникс сказал мне: «Так будет, но не так оно должно быть».

Затем Феникс покинул меня.

С тех пор я не могу видеть сны. Я могу лишь вспоминать Знаки, каждый в мельчайших подробностях. Наступают последние дни. Проявит ли Гайя нам свое милосердие?

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

3

https://www.rpgnuke.ru/wp-content/uploads/2018/02/746585734657686787.jpg

История Гару

То был конец времен. Это их начало.

Мир не всегда был таким мрачным. Рассказчики говорят о начале времен, когда Земля управлялась простыми законами. В весне мира, вуаль, разделяющая плоть и дух, была тоньше паутины. Пока сияло солнце, естественный мир был наполнен блеском и красотой, с которыми наш современный мир не может сравниться. Как само собой разумеющееся, магия была повсюду, и мир дышал силой. Тогда, задолго до рассвета человеческой цивилизации, оборотни были доминирующим видом на планете.

Согласно мифам, они выучили дар менять форму у Матери Земли. Оборотни до сих пор с почтением упоминают о своей богине Гайе, которая дала им эту способность. Поскольку их познания в мистике были впечатляющи, они могли с одинаковой безнаказанностью находиться в людских племенах и в пределах глубокой глуши. Эта способность передавалась по наследству из поколения в поколение. По идее, оборотни должны были защищать творения Гайи, своих кузенов – людей и волков. Для этого одни оборотни вступали в связь с людьми, выбирая сильнейших. Другие предпочитали работать с волками, отсеивая слабейших в выводке.

Природа была прекрасна днем, но вечером по Земле начинали рыскать чудовища. Оборотни провозглашали свою опеку над людьми, но фактически рассматривали их как стадо для дальнейшего размножения. Оборотни часто воевали за наиболее ценные для них человеческие племена. Итогом стало Владычество, три тысячи лет властвования над людьми.

Людей пасли словно овец, они были объединены в простые стада. Некоторые из них развились в сельскохозяйственные общины, ставшие предвестниками наших городов. Так началось разделение цивилизации и дикой природы, и постепенно этот разрыв становился шире. У каждой деревни были свои рассказы о глупых путешественниках, которые осмеливались углубляться вечером в лесные дебри.

Война Гнева. Насколько много племен оборотней в мире, настолько много и вариантов, почему Владычеству пришел конец. Тем не менее, они были не единственными перевертышами. Оборотни знают о таинственном мире, имевшем свои собственные мифы и легенды. Оборотни знают, что Гайя благословила много других перевертышей, накладывая на каждый вид свои обязанности. На Западе они известны как Фера.

В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Искушенные в магии, скрытные веркошки изучали тайны и мистические познания. Познавшие искусство врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему миру наиболее священные места. Мастера хитрости и лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения. Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у каждого своя священная задача.

До тех пор, пока, согласно своим собственным легендам, верволки не почувствовали себя величайшими из всех детей Гайи, и они назвали себя Гару. Они приняли защиту человечества как наиболее священную обязанность. Но с большой силой пришла великая гордыня. Сначала наиболее сильные Гару попытались захватить власть над остальными племенами, настаивая на создании мирового единого сообщества. Когда они частично достигли своей цели, они заявили свои права на правление всеми остальными оборотнями.

Фера отказались и началась чудовищная эра войн и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказались преклониться перед величайшими детьми Гайи, верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали это угрозой Фера для человечества. Кровь текла повсюду, Гару продемонстрировали всем, кто любимое творение Гайи и доминирующая форма жизни.

Соглашение. Немногие оборотни подозревали, кто бросит им вызов за доминирование на Земле. Это оказались… люди, те, кого оборотни были призваны защищать. Потрясенные насилием, люди больше не верили своим сверхъестественным опекунам. Они решили сами защищаться от своих врагов: от Гару. Оборотни были в замешательстве. Одни наказали взбунтовавшиеся поселения. Другие требовали мира с людьми, как установила Гайя. Некоторые особо злобные оборотни предпочли первородную глушь и общество волков; обязательство по отношению к людям – выполнено, и они должны быть искоренены.

Оборотни спорили и сражались друг с другом, пока не достигли компромисса, названного Соглашением. Волки и люди будут жить в одном мире, но человечество будет свободно от доминирования Гару. Оборотни создадут свое общество, не имеющее ничего общего с людским. Время Владычества подошло к концу, а история человеческой цивилизации началась. Оборотни скрылись в тенях и стали легендой.

Со времен падения Владычества, оборотни никогда не восстанавливали своего первоначального влияния. Они остались мифом, напоминанием о далеком прошлом, которое человечество не осмелилось запомнить... и по хорошей причине. Первоначально Гару остались символом страха и кровопролития. Таким образом, оборотни скрыты от человеческой истории. Разделению миров способствовала граница между городами и остальной природой. Взгляд на легенды оборотней подобен взгляду через мутное стекло. Гару до сих пор считают себя героями, а люди видят в них монстров. Истина, наверное, где-то посередине.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

4

https://i.pinimg.com/736x/37/7a/a7/377aa7333310cab3496c49209cd417ac--wolf-time-cry-wolf.jpg

Становление Гару

У людей есть свое собственное общество, свои легенды. Они также рассказывают небылицы о сказочных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых. Человековолки из фильмов ужасов обычно через укус заражали своих жертв ликантропией. Оборотни современного мира создали другие мифы, эпосы и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая от родителя ребенку, скорее благословение, чем проклятие.

Выражаясь современным языком, оборотничество врожденно и передается по наследству. Если один из родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок унаследует способность менять форму. К сожалению, в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действительности имеет только одну возможность из десяти стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность дана не только людям. Многие Гару предпочитают жить с волками, отбирая свое потомство из волчат.

В течение веков оборотни старались сохранять выводки в равной пропорции между людьми и волками. Но на нынешний момент популяция волков катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожающе смешивается. Тысячу лет назад каждый третий оборотень был волком, теперь эта цифра – один из пятнадцати.

Родня. Большинство детей и волчат Гару никогда не станет полноценными оборотнями. Они лишь становятся носителями крови Гару и могут передать свой дар последующим поколениям. Эти полукровки известны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ними. За каждым ребенком призван следить особый дух, называемый Незримый Родич. Если такой дух покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке угаснет.

«Полукровки» заметно отличаются от остального человечества. Им могут сниться странные и ужасные сны, может охватить безнадежное одиночество или они могут иметь проблемы в общении с остальными. Необъяснимые стремления поглощают их. Наиболее удачливые имеют контакты с оборотнями и рады время от времени помочь им. Остальные остаются в неведении относительно тайного мира вокруг них.

Молодняк. Потомок оборотня имеет десяти процентный шанс стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням удается предсказать их истинную природу еще при рождении. Обычно ни один Гару не может без соответствующих способностей определить силу крови оборотня до наступления юности. Однако даже в этих случаях потомству не сообщается об их настоящей сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве оборотень чует свою природу только во снах и видениях. Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) или годом и двумя (для волков) появляются странные воспоминания и беспокойство. Проблемный волк может быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого поведения; подросток может быть подвергнут остракизму или даже изолирован.

Жизнь усложняется, а наследие дремлет до наступления большого потрясения, которое вызывает Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием или проклятием. Как только оно наступает, кости и плоть подростка быстро деформируются в громадное, двуногое чудовище девяти футов росту (2.7 м.). Если ему повезет, его найдут родственники, если нет - его поджидает огромная неожиданность. Легенды о монстрах полнолуния происходят от этих происшествий.

Большинство молодняка оборотни спасают – или похищают, смотря как на это смотреть – и учат своим путям. В первую очередь обучают способности контролировать свою форму. Затем идут годы преподавания… или должны идти. Время всегда было непозволительной роскошью. Независимо от возраста, к новичку все относятся как к ребенку, пока он не присоединится к обществу Гару.

Созревание. У каждого племени есть собственные традиции для обозначения перехода от детства к зрелости. Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехода, смертельное и опасное задание, которое должно доказать силу и мудрость оборотня. Обряд больше, чем простое испытание. Это также показывает старшим, что новичок достоин членства в одном из величайших племен. Пока это задание не будет завершено, он не может ни к кому присоединиться, не доказав, что он того достоин.

Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень может выбрать племя самостоятельно. Сделав это, старейшина племени может особо протестировать новоприбывшего. Такие отдельные задания основываются на древних племенных традициях. Обычно новичка посылают к месту собраний остальных оборотней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется достаточное количество для совместного выполнения. В этом случае обряд является также тестом на способность новичков работать в команде и выявляет их различия. Многие из них часто объединяются в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для охраны просящих и проверки, настолько ли велики их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиатами, они вступают в племя и изучают первые племенные Дары.

В течение последних лет Гару обнаружили растущее количество взрослых людей (или волков), кто имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда его не реализовал. Это, скорее всего, незаконные или неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети могли потерять духов, призванных их охранять. Такое потомство может даже появиться в браке двух Родичей. Независимо от происхождения, они никогда не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода. Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И если кто-нибудь из них доживает до своего Первого Изменения, это очень хорошая новость. Последние Дни приближаются, и каждый оборотень на счету. Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится все больше.


https://images-geeknative-com.exactdn.com/wp-content/uploads/2024/01/17232404/icons-of-rage-b.jpg

Породы

Истинная природа оборотня формируется задолго до Первого Изменения. Если один из родителей был человеком, он вырастет в человеческом обществе и познает его пути. Если один из его родителей - волк, он будет воспитан волками, и человеческое общество будет для него тайной за семью печатями. Всегда одним из родителей является Гару, независимо от его естественной формы (иногда оборотень рождается в человеческой или волчьей семье, если кровь Гару достаточно сильна в обоих). В обществе Гару существует три породы: хомид, люпус и метис.

Хомид. Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто являлся человеком до своего Первого Изменения. Хотя хомиды зачастую имеют проблемы с общением с остальными детьми, они понимают сущность человеческого общества. Слово «хомид» соотносит оборотня с человеком так же, как «человек» соотносится с человечеством. Но никогда хомид не будет частью человеческой расы. Что-то - мечты, обеспокоенность или скрытая ярость - выделяет их как иных.

Перед ними всегда стоит моральная дилемма. После того, как хомид узнает о своей истинной сущности, человеческое общество становится чужим. Истинный оборотень идет к своим истокам, его влечет необходимость единения с дикой природой. К несчастью, этот первобытный мир исчезает, уничтожаемый тысячелетиями человеческой цивилизации. Настоящее место оборотня – вместе с себе подобными. Следовательно, Гару – социальные существа, должные объединяться для совместной деятельности. Новичок постепенно порывает со своим прошлым и занимает свое место в социуме Гару, где он столкнется со своими испытаниями и судьбой. Это альтернатива наблюдению того как весь мир катится в пропасть.

Некоторые хомиды ошибаются и связывают свою жизнь с человечеством. Они продолжают старую жизнь, пытая самих себя. Даже зная о роли человечества в уничтожении окружающей среды, они не способны в достаточной мере возненавидеть их. Как результат, многие хомиды фанатично держатся за свою человеческую форму. Они осуждают тех люпусов, кто идет путем человека: они навсегда останутся для них «братьями меньшими». Наконец, хомид – самая распространенная порода, вершина эволюции. Они созданы, чтобы править… по их расчетам.

Люпус. Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет назад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас – только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус сразу начинает подозревать о своей необычности. Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно человеку, и его действия зачастую обусловлены интуицией и реакцией. Даже после освоения общения с остальными Гару, он отдает предпочтение не словам, а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.

Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они не глупы. Люпус способен строить комплексные планы, чувствовать ход времени, владеть простыми технологиями и выполнять задачу быстро и эффективно. Они также заботятся о хомидах, но не явно. Тем не менее, хомиды покровительствуют рожденным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к общению, облечению простых вещей в хитросплетение понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом». Люпусы обычно используют в своей речи мало глаголов и существительных. Они сводят сложные вопросы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он вам это скажет в лицо.

Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы. В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хомиды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, выбор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. Большинство принадлежит племени Красных когтей – общине, известной своими геноцидальными наклонностями по отношению к людям, или поддерживает их философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с большим бы удовольствием проводили свою жизнь среди остальных волков.

Метис. Оборотни метисы не являются частью общества людей или волков. У них нет родителей среди волков или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с другом, но случаи кровосмешения регулярно происходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже уничтожались, но не без причины. Дитя кровосмешения бесплодно и обезображено.

У каждого метиса есть некое отклонение от нормы. Раньше эти ошибки природы бросали или убивали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень неохотно принимают в сообщество оборотней. Родители обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их. Молодняк воспитывается другими оборотнями в социумах оборотней, называемых септами. Септ обычно находится вне населенных пунктов, подальше от глаз любопытных людей.

Метисы подвергаются своему Первому Изменению в самом начале жизни, когда человеческий детеныш начинает ходить, или будут обречены находиться в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет в восемь-десять). Но есть и другие причины держать их подальше от остальных. С детства к ним относятся с нескрываемым пренебрежением и презрением. Старейшины учат их ответственности, давая им поручения, нудные и кропотливые. Высокопоставленные метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. Если в септе растут волчата или дети, старейшины держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, метисы с самого начала постигают особенности культуры Гару благодаря своей работе на септ.

Взрослея, метисы меняют форму сравнительно легко, учитывая повсеместную опасность. В юности их привлекают к обороне септа. Выживающие проходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае и племени. Несмотря на это, они все еще остаются второсортными из-за своих уродств. До самых последних дней они обречены носить свое позорное клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои недостатки, особенно среди людей, но Гару очень неодобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за этого обычный метис – враждебное, страдающее существо, которому нет места ни в одной из стай. Те же, кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остаются трагическими фигурами. Даже если стая полностью примет метиса, никто и никогда не выразит ему своего восхищения или уважения.

Возраст оборотней. Метисы и люпусы достигают совершеннолетия быстрее хомидов. У метисов этот возраст достигается в восемь-десять лет, а люпусы окончательно взрослеют в год или два. И тем не менее, все породы стареют с одинаковой скоростью после Первого Изменения. Люпусы живут дольше остальных волков, хотя ходят слухи о тех неудачниках, которые живут волчий век и угасают в двадцать лет. Большинство оборотней теоретически способны прожить столетие или немного дольше. На практике мало кому из оборотней выпадает такая роскошь – умереть от старости.


https://avatars.mds.yandex.net/i?id=b2b80f9fa15b0eec3520b3331e8592d1_l-6250997-images-thumbs&n=13

Покровительства

В зависимости от времени рождения оборотня, он получает древнее наследие. Его порода определяет внешний облик, и в один день племя научит его основам выживания. Но с другой стороны, нечто мистическое играет огромную роль в жизни Гару. Рождение под определенной фазой Луны определяет его покровительство, место, которое надлежит занять ему в обществе себе подобных. У каждого оборотня есть одно из пяти покровительств, от которого он получает мистические дары для выполнения своей миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, которая является его покровителем; первое время оборотня каждый месяц с приходом «его» лунной фазы охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Величайшие воины Гару, например, рождены в полнолуние.

Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими трикстерами, ведь хитрое существо учится красться во тьме безлунной ночи. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству настолько велики, что они обожают подшучивать над жесткими порядками в обществе Гару, и многие их соплеменники едва терпят эти шутки. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабашами.

Серповидная луна: серп луны разрезает ночь подобно ножу, заливая окрестности призрачным светом. Щенок, родившийся под этим покровительством, предрасположен к мистицизму и часто увлекается всем сверхъестественным и загадочным. Задолго до Обряда Перехода этим оборотням старейшины рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и секреты оккультизма. Когда они вырастают, их называют Теургами.

Полулуние: подобно тому, как полумесяцы находятся между светом и тьмой, тоже самое происходит со щенками, родившимися под этим покровительством. Оборотни сталкиваются со многими конфликтами и противоречиями - борьба между человеком и природой, баланс разума человека и инстинктов волка, существование как творение плоти или духа и даже конфликт между добром и злом. Рожденный в полулуние видит обе стороны любого начинания, что делает его экспертом во многих вопросах. Проходя обряд перехода, они посвящают себя запутанным законам Гару. Имя им – Филодоксы.

Горбатая луна: Щенки, родившиеся под этим покровительством, известны как Лунные Танцоры, поскольку их очень вдохновляет проникновенный свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают капризными и легкомысленными, они имеют огромные запасы артистического вдохновения. Свет луны вдохновляет их на написание песен или саг. С их феноменальной памятью они являются ходячими собраниями истории и искусства Гару. За страсть и стремление к общению их называют Галлиардами.

Полнолуние: Рожденные под полной луной полны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их покровительство, они горят желанием спустить с привязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови. Подобно легендарным человековолкам, они наслаждаются насилием и жестокостью, которое они несут на своих когтях. После многих лет интенсивных тренировок таких зовут Арунами.


Подробную информацию о Породах и Покровительствах читайте здесь: Порода и Покровительство.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

5

Литания

Оборотни часто представляются одиночками-монстрами, но, собираясь в септах и защищая каэрны, Гару разработали правила поведения в обществе. Сквозь века, они пронесли кодифицированную систему законов, передаваемую из поколения в поколение. Само собой разумеется, через устную традицию, в ходе которой эти законы подвергаются бесчисленным интерпретациям. Для сохранения своих старых путей, Гару создали Литанию, величественную старинную песню, которая вобрала в себя традиции, установления и законы своего народа. По форме она больше напоминает поэму, нежели сборник законов. Полное воспроизведение Литании может занять часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее.

Многие современные оборотни предпочитают более свободное существование, прибегая к легальным уловкам. Для простоты, Литания может быть сведена к 13 основным заповедям. Если оборотень нарушает один из этих законов, он обычно отдает себе отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть свои взгляды на то, что такое хорошо и что такое плохо. В действительности, существует значительная разница между тем, что установлено старейшинами и как это исполняется. Опытные судьи Гару могут привести дюжины прецедентов, но по мере того, как современные щенки все меньше чтят буквальные указания, они учатся толковать законы в свою пользу.


Гару не спариваются с Гару

Закон: Оборотни спариваются только с людьми или волками. Гару запрещено плодиться с представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.

Реальность: Постоянно растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует этой части Литании. Часть племен утверждает, что они принимают своих метисов. К сожалению, чаще всего это не более чем часть тактики для рекрутирования и для использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.


Сражаться с Вирмом где бы он ни водился, и когда бы он ни плодился

Закон: Вирм - источник зла в мире. Гайя создала оборотней, чтобы защищать человечество, и уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма. Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его приспешникам.

Реальность: Оборотни допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например, защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов. Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.


Изучая эту часть Литании, новички задают вопросы, на которые их старшие собратья не любят отвечать. Что случается с Гару, попавшими в лапы к Вирму? Нужно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожать всех слуг Вирма без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть щенков считает Вивер не меньшей опасностью, чем Вирма. Не Вивер ли повергла Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатичные Гару нередко вызывают на дуэли и убивают тех, кто несет такие предательские речи.


Уважать территорию других

Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, тотем, племя и родной септ. Многие Серебряные клыки и Теневые владыки просят гостя сообщить родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с остальными Гару.

Реальность: Так как население людей в мире продолжает расти, вой и пахучие метки на деревья становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически подкованные оборотни (как Стеклоходы) предпочитают извещать о себе телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие оборотни полностью игнорируют этот закон и называют его "фашистским". Кому какое дело, что твои предки делали столетия назад? Оборотня должны оценивать за его нынешние поступки.


Принимать благородную сдачу

Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе единоборства, подчеркивая свое боевое мастерство. Как результат, многие гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Наставления позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший никоим образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.

Реальность: На практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины печально известны тем, что "не замечают" сдачи, и добивают противника.


Повиноваться старшим

Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество. Кто-то становится альфой, а кто-то всегда будет на вторых ролях. Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.

Реальность: Растущее число щенков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными. Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.

Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех оборотней равными. Дети Гайи и Молчаливые Странники уважают каждого по отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя. Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чувствует свое место. Теневые владыки и Серебряные Клыки, с другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить его своими когтями и зубами.


Первая доля добычи - высшим по статусу

Закон: Хорошо известно, что старшие активно поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» изначально относилось к охоте, но позже оно распространилось и на военные трофеи. Теоретически самые прославленные Гару имеют право на наиболее сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Серебряные Клыки и Теневые владыки требуют того, что они рассматривают как должное, другие племена недовольны этим законом.

Реальность: Чувство стаи может быть сильным инстинктом, но не все думают одинаково. Большинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им пришлось отдавать всю свою добычу одному товарищу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое время применять этот закон против своих соратников и, возможно, склонить старших на свою сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, начиная с недоверия и заканчивая конфликтами.


Нельзя есть человеческое мясо

Закон: Эта часть Литании сначала пелась вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты заметили, что многие оборотни Соглашения получают слишком много удовольствия от поедания человеческого мяса. Эти каннибалы оказались подвержены разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от человеческого мяса, разучились выслеживать и убивать более достойных жертв, таких как духи Вирма, на которых им положено было охотиться. В 21 веке этот закон представляет собой нечто большее, чем просто моральное правило. Человеческие существа сейчас потребляют устрашающее количество консервантов. Их перегруженная химикатами диета делает их мясо вредным.

Реальность: Оборотни – дикие существа, и они периодически теряют контроль над собой. Слишком много раз героя, глядящего на полную луну, захлестывала ярость, а на следующее утро он просыпался со странным привкусом во рту… и жаждал еще. Красные когти втихую игнорируют эту часть Литании; некоторые открыто охотятся на людей и пожирают их. Одно атавистическое сообщество Костегрызов, Людоеды, основывает все свои обряды на каннибализме. Что же касается племени Теневых владык, они выносят этот закон на вече для обсуждения. У них есть более эффективные способы использования человеческих жертв…


Уважай младших по статусу - все от Гайи

Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение – это достойный способ прославиться.

Реальность: Все септы могут цитировать это изречение, но не все племена относятся к своим щенкам, клиатам и метисам одинаково. Теневые владыки извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомки Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Костегрызы просто смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто может быть ниже их по статусу?

К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики. Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.


Нельзя поднимать Завесу

Здесь реальность соответствует закону. Оборотни должны скрывать свою сущность, действуя среди людей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто уважение к Соглашению, это - решение уважать право человечества на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа начнут охотиться за ними, как за зверями, которыми они сами и являются.

На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие, и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.


Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни

Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не вернуться.

Реальность: Дети Гайи активно выступают против этого закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно покинули.


Лидера всегда можно сменить в мирное время

Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стайное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень зрелищно.

Реальность: Чрезвычайно сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои позиции. Тиранические Теневые владыки постоянно настаивают на том, что неподалеку таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.


Лидера нельзя менять во время войны

Закон: Самые опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как опасность миновала.

Реальность: При вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые филодоксы пытаются найти причину такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением субординации.


Не подвергать каэрн опасности

Этот закон соблюдается также строго, как и необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он это сделал непреднамеренно.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

6

Правосудие

В обществе Гару наиболее простые нарушения и ошибки можно легко загладить. Если проблема очевидна, старейшина обычно предупреждает младшего оборотня о возможной ошибке. Гару решают разногласия через переговоры, посредников или дуэли. Если этих мер недостаточно, тогда неодобрение стаи, септа или племени обычно корректирует поведение нарушителя. Амбициозные клиаты не желают терять своих заслуг. Тем не менее, некоторые преступления настолько серьезны, что за них положена суровая кара. Обычно это нарушения Литании.

Каждый септ и племя имеет собственные способы проведения судов. Потомство Фенрира и Красные Когти предпочитают испытания боем, и судят об оборотне по его поступкам, а не словам. Напротив, Теневые владыки ходатайствуют перед лидерами септа с долгими и продуманными аргументами, угрожая каждому, кто отказывается от слова. Костегрызы придерживаются демократического подхода, созывая совет равных для принятия решения, даже если на этих присяжных легко воздействовать. Уктена вызывают духов, чтобы выяснить истину, а Стеклоходы пользуются методами современной криминологии. В случаях, когда в септе широко представлены разные племена Гару, лидер септа может избрать методы либо своего племени, либо племени самого высокопоставленного Филодокса, либо племени нарушителя. Каждый вариант имеет свои политические последствия.

Как только вынесен приговор, септ проводит формальный обряд наказания нарушителя. Если преступник избегает этого, Гару могут назначить награду за его поимку... или за его шкуру. Жесточайшим наказанием является остракизм, который хуже смерти. Эти отверженные – «бродяги» или ронины – навсегда оторваны от своих братьев и сестер. Какое бы великое дело не совершил ронин, как бы не прославил себя, доверия ему никогда не будет. Скорбящие, обреченные оборотни убеждают себя, что с приближением Апокалипсиса места Гару не останется. Целые стаи ронинов скитаются по планете, больше не придерживаясь предписаний Литании.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

7

Иерархия и ранги

Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов, имеют общие черты. В каждом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это непрактично. Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его власть скоро станет слишком слабой, чтобы правильно руководить.

Общество Гару основывает свою иерархию на системе почета, мере личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное направление. («Если вы хотите показать вашу силу, щенки, тогда покажите нам, как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который меня заинтриговал…») Эта «кастовая система» может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и тысячи лет существования племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает иерархию. Каждый оборотень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей мощи.

Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное название. Например:
Щенки – в самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и часто задают щекотливые вопросы.

— Как только щенок завершает свой Обряд Перехода, он становится клиатом, постоянно привлекаемым для выполнения задач своего септа. Так как стаи клиатов знают, что они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенности общества Гару.

— Клиат, увеличивающий свой почет, рано или поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.

Адрен старше фостерна (но в цирке не выступает), часто принимает часть небольших политических полномочий септа. Стаи адренов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со временем появляется политическая конкуренция.

Атро старше всех этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных заданиях своих племен. Посланники Безмолвных странников, странствующие по миру, обычно имеют в своем составе атро для критических случаев.

— Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару именуются старейшинами. Даже если старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.

Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются, позиции между ними по отношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или известности, грань между ними очень тонка. Противоречия между ними могут вылиться в конфликт. К счастью, общество Гару имеет определенные нормы разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят к гибели членов септа.

С приближением опасности распри между оборотнями стихают. Когда много Гару собирается вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что каждое покровительство имеет конкретные преимущества, они обычно желают следовать за тем лидером, у которого покровительство наиболее соответствует ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ведения переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток составить конкуренцию, пока ситуация того требует.

Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает первое место, когда надо выступить перед септом или уметь красноречиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело доходит до переговоров или диспутов с существами, которых стая не понимает или разногласий внутри самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучении мистических загадок, а также выступает вожаком в Умбре. И, конечно, когда нужны обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.

Руководство и повиновение
Даже если вы думаете, что выбор вожака очевиден, некоторые оборотни могут думать иначе. В соответствии с Литанией, в мирной обстановке ничто не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия таких конфликтов выработали три наиболее распространенных метода определения победителя: испытание воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая или септ стоит перед кризисом, тип проблемы определяет тип состязания, например, дуэль за лидерство в полночь. В противном случае вызванный оборотень сам выбирает тип поединка.

- Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. Проигравший оборотень может впасть бешенство и напасть. Такой бешеный оборотень не только теряет право на свои притязания, но и часть почета.

- Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости или сообразительности. Это может быть игра в загадки, шахматный турнир, перечисление различных духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши немного жульничают при выполнении состязания. В любом случает, победитель должен продемонстрировать высокий интеллект, чтобы стать вожаком.

- Дуэль — это именно то, о чем вы подумали: единоборство. Вызванный Гару может выбрать тип оружия; такие испытания редко приводят к смерти. К сожалению, как и при испытании воли, нередки случаи впадения в бешенство. Некоторые септы, особенно те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда применяют дуэли.

Проигравший состязание должен немедленно проявить свое повиновение победителю – «благородная сдача», как сказано в Литании. Делается это либо повержением на землю, либо склонением головы. Состязание в мастерстве имеет свои критерии поражения: от постановки мата в шахматах до салютования и покупки напитка победителю. В физическом противостоянии, если проигравший не показывает знаков почтения, победитель может нанести удар кулаком или когтями, принуждая признать поражение.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

8

https://i.pinimg.com/736x/57/02/64/5702644b1c4c565cf632e73bf64da58e.jpg

Стая

Одной из величайших сил волка является стайный инстинкт. Один волк может быть силен, но он может уничтожить раз в десять больше противников, находясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются фундаментом общества Гару. Септы могут быть завоеваны и племена могут враждовать, стая продолжает существовать, несмотря на эти удары. В действительности, после достаточно долгого существования в рамках стаи противоречия и недоверие между племенами стираются.

В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в стае представлены все покровительства, но не обязательно. Вполне возможна стая из нескольких Арунов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут быть одного или разных племен. Новички могут быть с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае старейшин, или вся стая может состоять из ронинов. Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может быть.

Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда создают стаи по общей идее, даже если она – простая декларация. Цель может быть совсем простой («Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко идущей и продолжительной («Искать слуг Вирма и уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным Клыкам стать лидерами в септе») или мистической или непонятной («Совершить путешествие на Восток и познать других сверхъестественных существ»). Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но сплочение происходит из единства цели.

Некоторые стаи появляются вокруг конкретной силы, объединяющей вместе оборотней с аналогичными и похожими талантами. Стая решает широкий спектр задач, но выделяется своей специализацией. Это может быть саботаж предприятий, работающих на Вирма. Другие могут специализироваться на изучении мира духов, погружаясь в самые глубинные области. Третьи могут заниматься политическими играми между септами и посвящают себя интригам и шпионажу.

Тотемы. Каждая стая при создании выбирает себе особый тотем. Многие тотемы являются духами великих животных, например, Ворон или Медведь. Другие, подобно Деду Грому, более персонифицированы. Менее известные, более причудливые тотемы, как Всемогущая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и непонятны. Эти великие духи имеют свои специальные возможности, так что выбор тотема зависит от целей стаи или ее способностей. Выбор происходит во время напряженного и таинственного обряда. Затем стая получает дух тотема, спиритического слугу, который может защищать, вести по миру духов и передавать часть своих сил.

Иногда стая создается под конкретный тотем, и все отобранные клиаты имеют нечто общее. Например, если Вендиго захотят создать стаю Ворона, они объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших мастеров знания. Для старейшин Теургов не представляет особых трудностей призвать дух тотема. Но так как в наше время магия умирает, многие стаи отправляются в мир духов, чтобы найти своего духа. Если они этого не сделают, стая путешествует без спиритического руководства.

Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих лет сотрудничества, особенно если их жизненные цели изменились. Если стая примет такое решение, дух тотема церемониально отпускается.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

9

https://i.pinimg.com/736x/a3/e4/28/a3e428c6a4480c16ff0f77053fc6d94f.jpg

Септ

Много оборотней собирается вокруг каэрнов, главным образом для охраны священного места. Септ является обществом, которое складывается вокруг каэрна. Раньше они контролировались одним или двумя племенами, в последние столетия стали разноплеменными. Такое сотрудничество может быть последней надеждой Гару. Если они не смогут отбросить свои предубеждения и стереотипы, их противник с легкостью завоюет их поодиночке.

Основной задачей септа является охрана каэрна. Через могучие мистические обряды септ может помочь героям путешествовать на огромные расстояния. Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благодаря этому многие септы являются перевалочными пунктами для путешественников. После прибытия странствующей стаи старейшины предоставляют им возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна быть компенсирована уплатой шиминажем. Это может быть пересказ странствий, открытие каких-либо тайн о мире духов или выполнение необременительного задания для септа.

Старшие Гару в конечном счете устраиваются в определенном септе, где занимают определенную политическую нишу. Старейшина может посвятить свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет его… если вообще это сделает. По этой причине, старейшины обычно предлагают более младшим Гару выполнять какие-либо миссии от имени септа, как наиболее удобный способ получить честь и славу.

Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы понимать кто старший в септе. У каждого септа есть лидер, который управляет септом и руководит стаями. Самый высокопоставленный Теург становится Мастером Обрядов, выполняющим многие обязательные ритуалы для поддержания септа. Он также ответственен за содержание центра каэрна, где оборотни могут предаваться размышлениям и медитации. Опекун каэрна защищает область, прилегающую к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи ему в этой задаче. Септ может иметь много других постов: от хранительницы или хранителя убежища, которые берегут новичков, до Сказителей, которые ведут исторические хроники. Каждый оборотень имеет собственное место в обществе Гару, и все охотно могут дать необходимый совет молодым героям.


Важные позиции в септе занимают:

- Совет старейшин: Совет старейшин является главным правящим органом септа - обычно от трех до 13 старейшин, в зависимости от размера и процветания септы.

- Великий старейшина: обычно филодокс, оборотень, который говорит от имени Совета.

- Смотритель: Смотритель эквивалентен капитану стражи септа или начальнику службы безопасности - его слово - закон, когда речь идет о защите собственно каэрна. Только самые проверенные в боях старейшины могут подняться на этот важный пост. Авторитет Смотрителя может даже перекрыть авторитет Совета во время опасности. Смотритель не может приказать стаям выполнять миссии за пределами каэрна, но может потребовать, чтобы стаи оставались позади, чтобы охранять каэрн в случае необходимости

- Стражи: Стражи - это воины, чья основная задача - оставаться позади и охранять каэрн. Некоторые септы назначают эту роль как можно большему количеству стай, которых они могут себе позволить сэкономить с передовой. Быть избранным стражем - это большая честь, и те, кто верно служит, награждаются почетом Чести (а также Славой, когда их призывают проявить себя в битве).

- Мастер обрядов: Мастер обрядов наблюдает за всеми ритуалами, проводимыми в каэрне; его долг - гарантировать, что никто не призовет силы, которые было бы опасно использовать в каэрне. Его разрешение необходимо для проведения обряда во дворе, и он обычно держится неподалеку во время обряда, чтобы убедиться, что все идет так, как надо. Наконец, он отвечает за выполнение большинства обрядов, которые влияют на все обряды в каэрне - обряды каэрна и, в частности, обряды наказания. Эту должность обычно занимают теурги или филодоксы, но может занять любой квалифицированный специалист (желательно с высоким знанием Риуталов).

- Страж врат: Страж врат отвечает за контроль над любыми лунными мостами, открытыми в каэрне. Во время осады страж врат обычно запрещает любой доступ к лунному мосту каэрна. Его пост запрещает ему покидать каэрн, и его должность обычно ставит его в центр любых политических махинаций с участием других септов.

- Хранитель земли: Хранитель земли - смотритель каэрна, на которого возложена обязанность поддерживать в хорошем состоянии земли каэрна. Этот пост исходит только из-за того, что духи требуют уважения к себе и своим физическим аналогам. Дух дерева, чье дерево было заброшено и заболело, может копить злобу в течение столетий после этого. Однако не все племена (и их союзные духи) видят необходимость в этой должности; Костегрызы и Красные когти, в частности, предпочитают более «настоящий» двор.

- Мастер вызовов: Если один член септа бросает вызов другому, Мастер вызовов наблюдает за столкновением. Его долг - следить за тем, чтобы дуэли не заходили слишком далеко (хотя это правило ослаблено в воинствующих септах), и беспристрастно судить о любых проблемах игрового мастерства, загадок или испытаний характера. Эта должность совершенно необходима, так как без нее многие оборотни наверняка погибли бы в драках из-за своей чести - возможно, сохранив свою честь, но лишив Гайю новых защитников.


Позиции меньшего значения:

- Мастер воя: ведущий Вступительного воя на вече, обычно галлиард.

- Зовущий Вильда: Зовущий Вильда, часто теург, возглавляет септ в различных ритуалах почитания стаи, племени и тотемов каэрна, охраняющих септ. Он также специализируется на вызове определенных духов, связанных с септом. В большинстве современных септов обязанности этой должности просто возлагаются на Мастера Обряда.

- Ловец истины: Ловец истины, почти всегда филодокс, выступает посредником в спорах и назначает наказания за нарушение Литании или закона септа. Выполняет роль судьи в серьезных правонарушениях и всегда на виду у всего септа.

- Сказитель: Сказитель любого покровительства (но обычно галлиард) возглавляет септ и повествует об историях прошлого во время каждого вече. Он также может выдвигать других оборотней, чтобы они сыграли роль прошлых героев, воспроизводя великие легенды в пантомиме, чтобы почтить память предков Гару

- Противник Вирма: Противник Вирма, всегда великий воин (и, следовательно, обычно арун) возглавляет септ на Празднике, который завершает каждое вече. Его вой побуждает и без того возбужденный септ выйти во двор каэрна, зверски убивая любых незваных гостей, которых они там могут найти. Противник Вирма может также координировать действия стаи, которая поражает сердце Вирма вдали от септа, передавая им информацию для использования в их миссиях. Мастер вызовов обычно берет на себя эту роль в небольших септах.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

10

https://i.pinimg.com/736x/a8/01/11/a801112e0d8325d4052db1588d09ca37.jpg

Племена

Когда оборотень завершает Ритуал Перехода, его готовы принять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему недоступны племенные Дары и секреты. Даже метисы, посвятившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до обряда – никто. Но после обряда, племя принимает клиата и учит его своим традициям.

Каждое из Двенадцати племен первоначально вышло из определенного мирового региона. Каждое имеет собственную родину, место в мире, где они сильнее всего. Родня каждого племени отражает эти особенности культуры. С Соглашением, 16 крупнейших племен отбросили свои различия и стали строить единое общество. Три племени уничтожено. Одно, Звездочеты, покинуло Соглашение и нашло новых союзников. Осталось только двенадцать племен на защите мира от зла:

Черные Фурии: сформированные исключительно из женщин, Фурии действуют от имени Богини, защищая ее священные места. Зародившись в Древней Греции, племя вдохновлено легендами о великих женщинах-воинах.

Костегрызы: это городское племя обычно связано с жизнью на улице. Давным-давно они начали свой путь как падальщики в Индии и Северной Африке. Теперь они готовы жить, где бы то ни было, продолжая отчаянную борьбу за выживание.

Дети Гайи: воины-миротворцы и изящные посредники, Дети предпочитают заживление и понимание кровопролитию. Никакое другое племя не посвятило себя столь полно помощи человечеству.

Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна известны за безумную страсть и художественную экспрессию. Они известны великими бардами, опытными воинами и мистической связью с феями.

Потомство Фенрира: живущие в суровых землях Северной Европы, Фенриры создали дикий, кровожадный и фаталистический образ жизни. Как одно из наиболее военизированных племен оборотней, они также беспощадны в несении смерти.

Стеклоходы: тысячи лет Стеклоходы прятались в человеческих городах, живя, как волки среди овец. Вызывая недоверие остальных оборотней, они не только умудрены в высоких технологиях, но и обожают человеческие города и культуру

Красные когти: сформированное полностью из люпусов, это племя хорошо известно за свою свирепую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохранилась неоскверненная человеком дикая природа.

Теневые владыки: безжалостные, хитроумные и амбициозные – Теневые владыки, прежде всего ценят политическую силу, становясь стержнем политики Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в течение тысячелетий, они стали мастерами дипломатии и интриг в духе Макиавелли.

Безмолвные Странники: когда-то они жили в землях Хема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь они с рождения бродят, следуя ненасытной страсти к путешествиям. Обычно стая Странников любит странствовать, общаясь по пути с цыганами, путешественниками и беспокойными духами.

Серебряные Клыки: некогда неоспоримые лидеры нации Гару, Клыки происходят от величайших оборотней в истории. Их происхождение и чистота рода нынче под угрозой. Их чистота рода и родословные легендарны, но времена их славы в их родине - России - ушли в закат, и племя медленно угасает, погружаясь в отчаяние и безумие.

Уктена: это племя намешано из примитивных племен аборигенов с разных концов Земли. Этнически разнообразные и непомерно любопытные, они накапливают знания о магии по всему миру, которыми они не спешат делиться с чужаками.

Вендиго: это племя происходит от Гару коренных американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших областях Северной Америки, способные вынести сложнейшие условия на Земле.

Каждое из Двенадцати племен отражает историю и культуру определенной части мира. Во время Владычества, когда величайшие герои спасали свои стада от конкурентов, их Родня сформировала культуру этих людей. Например, большинство Потомства Фенрира имеют германских или скандинавских предков, тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. Родня Гару может плодиться с оборотнями любого племени, но предпочтет собственную культуру. Большинство племен возмущается, когда кто-то претендует на их родичей.

Оборотень не рождается в племени, он должен доказать свою достойность во время Обряда Перехода. Щенок обычно руководствуется тем, в каком племени был его отец или мать, но не всегда. Каждый оборотень имеет родословную, которая тянется через поколения. В большинстве своем, оборотень делает тот же выбор, что и его предки. На своевольного щенка с длинной родословной часто давят родственники, чтобы он сделал "правильный выбор" В конце концов, отказ от наследия - нелегкий выбор.

Теоретически, каждый может присоединиться к любому племени, но новичку будет нелегко со своим прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым в клиаты. Если ваш отец был Костегрызом, вам придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира.

Некоторые племена отказывают в приеме на основании своих стандартов: Черные фурии принимают только женщин; если Фурия родит мужчину не-метиса, ему придется вливаться в другое племя. Серебряные клыки не принимают тех, у кого нет достойной чистоты рода. Красные когти принимают только люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого, включая наиболее уродливых и искаженных метисов. Некоторые племена имеют обряды для отслеживания происхождения оборотней. Эти обряды помогают узнать о великих деяниях предков… или о грандиозных неудачах.

Многие Гару очень горды своей родословной, упоминая имена своих прославившихся предков в собственных именах. Благородные «чистокровные» считаются эталоном племенного наследия. Чистота рода впечатляет не только из-за их отличного наследия, но и потому, что это племя начинают поддерживать поколения предков. В мистическом мире Гару вполне возможно, что за оборотнем следят духи его предков. Оборотень может отбросить эту идею, но те, кто ее принимают, порой способны черпать знания из памяти предка или даже призвать его, дав древнему герою власть над телом молодого наследника.

В Последние дни все двенадцать племен особо стремятся привлечь в свои ряды щенков, особенно если у них уже есть родословная с этим племенем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат, что Обряды Перехода не такие строгие и обязательные, как раньше. После обряда клиат отмечается своим племенем мистическим знаком или татуировкой. После этого оборотень уже не может покинуть это племя и уйти в другое. Членство в племени – это осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое право.


Павшие и исчезнувшие

Из изначальных 16 племен, в Соглашении осталось только 12. Одно из пропавших племен, Звездочеты, отделилось от остальных. Три других племени пали под ударами Вирма. Каждый из рассказов – источник горя, отчаяния и стыда Гару. Хоть новички и узнают об ошибках предков, старейшины неохотно рассказывают об этом или объявляют табу. Дело в том, что судьбы Падших проливают свет на глобальные недостатки расы Гару в этом сражении.

Белые завыватели (Танцоры Черной Спирали). Хранители ледяного севера; герои, испытывающие своих щенков, посылая их на подвиги в глубины ада. Завыватели не только правили дикой Шотландией, но и попытались взять под свой контроль ледяные глубины Нижнего Мира. С каждым поколением, все больше героев отправлялось в неизведанную, ужасающую область мира духов, Лабиринт Черной спирали.

Погружаясь глубже и глубже в Бездну, они столкнулись с тем извечным злом, которое хотели одолеть. Силы тьмы смогли найти выход на землю через каэрны Завывателей и затянули героев обратно в ад. Пытки, мучения и нечеловеческие откровения разрушили их разумы. Нескольким удалось вырваться, но к тому времени их необратимо исказило и деформировало. Так возникло племя Танцоров Черной Спирали.

Танцоры существуют по сей день. Они стремятся обратить остальных оборотней на сторону Вирма. Белые завыватели вымерли. Большинство оборотней стремится не вспоминать эту историю, предпочитая не думать, как Вирм способен исказить Гару.

Кроатан. Одно из Чистокровных племен, ведущее свое начало из коренных обитателей Америки, охраняло берега Северной Америки. Поначалу они неплохо уживались с первыми колонистами из Старого Света, но с новыми людьми пришло новое зло, с которым племя ранее не сталкивалось. Пожиратель Душ, один из трех аватаров Вирма, используя голод и отчаяние поселенцев, накопил силы на то, чтобы найти воплощение в физическом мире. Из-за обязательств перед Богиней, Кроатан решили сражаться до конца.

В известной колонии Роанок на побережье Каролины, Кроатан пожертвовали собой, чтобы изгнать зло из нашего мира. Бесчисленные герои встретились с чудовищем Вирма, смело отправляясь прямиком в его уродливую всепожирающую пасть. Все колонисты и оборотни пропали, остались лишь легенды и предания, вырезанные на старых деревьях. Многие современные смельчаки готовы к смерти в борьбе с Вирмом, но немногие осмеливаются повторить урок Кроатан.

Буньип. В саге о Буньип не слава, а горечь. Возможно, это самая трагическая история из всех трех. Племя было уничтожено не Вирмом, а собственными братьями. Во время Владычества, племя Буньип обосновалось в Австралии. Европейские Гару и их Родня, искавшие новую родину, не пораженную Вирмом, захватили территории Буньип и развязали с ними войну. Во многих каэрнах Черные Спирали настроили Гару друг против друга. Отчаявшись остановить своих братьев, Буньип в сохранившихся каэрнах отправились в область мира духов, называвшуюся Время снов, чтобы никогда не вернуться обратно.

В течение столетий, Буньип и их странная Родня, тасманийские волки постепенно вымерли. Племя сражается с племенем, и немногие допускают возможность взаимного самоуничтожения. Чтобы этого не произошло, и хранят историю Буньип.

Звездочеты. Хоть они живы и здоровы, Звездочеты – источник великой печали для Гару. Звездочеты были племенем с Востока, известные способностями к мистицизму, созерцанием природы и особой философией. Их история отличается от остальных племен. На Западе Война Гнева привела к геноциду остальных оборотней, на Востоке же сохранились некоторые виды, скрылись от Гару. Как результат, восточные Гару не приняли жестких установок западных и не вступили в Соглашение. Звездочеты были вроде бы исключением.

Звездочеты столетиями работали бок о бок со своими западными собратьями. В последние двести лет, племя потеряло свою родину благодаря Вирму. Пока Звездочеты помогали западным Гару отстаивать другие континенты, большинство священных мест Азии было уничтожено или захвачено. С каждым поколением все больше Звездочетов отправлялось на Восток, к своим истокам… и часто погибали.

Наконец, Звездочеты покинули Соглашение и нашли новых союзников. Это племя всегда увлекалось загадками мира, и перевертыши Востока не могли их не заинтересовать. Они обнаружили оборотней Востока, Хенгейокай. Заключив с ними договор, Звездочеты покинули Соглашение и присоединились к Дворам зверей. Звездочеты всегда любили мир и сторонились бессмысленных войн, таким образом, они отбросили пути Запада. Они вернулись в свои исконные места, восстанавливая священные места, культуру и наследие, включая родню.

Решения старейшин стали тяжким грузом для молодых Звездочетов. Многие неохотно бросают стаи, где были столетиями, некоторые отказываются покинуть священные места, которые они должны защищать. Но все больше Звездочетов обращается к своему прошлому, постигая тайное познание во время длительных медитаций. Две необычные философии захватили их умы. Во-первых, подобно Хенгейокай, большинство Звездочетов приняло идею того, что Апокалипсис не конец всего созданного, а заря новой эпохи. Это как огромное крутящееся колесо, где Вирм играет свою роль в великом цикле созидания и уничтожения.

Во-вторых, в умах некоторых вызревает смелая идея, что Вирм олицетворяет собой не уничтожение, а баланс. Это жестокая необходимость, чтобы преодолеть Вивер и открыть новое время. Результатом стало негативное отношение остальных Гару к Звездочетам. Их появление на Западе нежелательно, а сами Звездочеты не могут выбрать между решениями старейшин или преданностью своим септам.


Подробную информацию о племенах читайте здесь: Племя

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

11

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t144863.png

Вече

Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, политические и религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается после приключений, один из них должен рассказать о произошедших событиях на следующем вече. Так оборотни завоевывают почет. Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает помощи.

Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются процедурой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех организуют и готовят выступления, и Аруны заботятся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют победы и вершат суд над отступниками от Литании. Темы обсуждаются с должным этикетом и при участии всего септа. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются сильнейшие лунные мосты. Что более важно, духовная энергия, выпущенная Вече, поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать это священное место.

Существует несколько разновидностей вече, различающихся по размерам, задачам, размаху и аудитории.

- Слушания могут быть созваны в любое время, обычно, когда стая возвращается после великого задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в слушании, но старейшины очень не любят получать информацию из вторых рук.

- Вече септа – постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушивание жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится пренебречь.

- Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены со специальным разрешением.

- Ассамблея – самое большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне зависимости от стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в особых случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы собирали героев со всего мира.


Племенные вече

Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают, что эти собрания увеличивают политический потенциал племени. Некоторые мстительные старейшины используют их для конфликтов с другим племенем, которые порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувствовать тем, кто должен сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.

Черные фурии собираются в самых священных для племени местах, скрытых и изолированных от цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и общая охота, которые не должен видеть ни один мужчина. С нарастающим исчезновением таких священных уголков, Черные Фурии собираются в менее традиционных местах, таких как города, а сами собрания проходят более безобидно.

Костегрызы редко собираются на официальные вече. Вместо этого они вместе устраивают небольшие празднества. Они собираются в безлюдном месте, запасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напиваются в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело сражаются со злобными городскими духами. Старейшины называют такие сборища «оркины».

Племенные вече Детей Гайи основаны на концепции общины. Самые простые дела решаются вместе с человеческой родней (или даже очень уважаемыми людьми), они обсуждают вопросы политики и проблем окружающей среды. Большинство вече необычайно мирные, включающие в себя бесконечные медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные формы собраний, где они предаются галлюциногенным видениям и дикому веселью.

Фианна известны двумя формами вече. В праздники по кельтскому календарю – оба равноденствия и солнцестояние – они собираются в торжественной обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, сохраняя историю племени. В остальных случаях они спонтанно собираются, чтобы попеть, потанцевать и развлечься, иногда приглашая потенциальных союзников из других племен. Галлиарды Фианна тратят месяцы на репетиции своих выступлений для встреч обоих типов.

Когда собирается Потомство Фенрира, результат – состязания в выносливости, боевом мастерстве, пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи на массовые потасовки, с церемониальным сожжением или скарификацией, воспеваемые скальдами в своих сагах. Младшие Фенриры предпочитают напиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить морды друг другу.

Стеклоходы проводят свои собрания с большим профессионализмом, тщательно подбирая время и определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных складах и в офисах корпораций, они не только обсуждают вопросы племени, но и вызывают городских духов, заточая их в свои аккумуляторы и флоппи-диски. Младшие Стеклоходы часто собираются отдельно, употребляя странные напитки и прочую «химию» под музыку, слишком необычную для понимания старейшин.

Красные когти скрываются от остальных Гару и полностью отбрасывают то, что они получили от людей. Охота, вытье и следование с волчьей стаей – обычное занятие для них. Неизвестные среди остальных Гару, вече Красных Когтей проводят загадочные обряды, извращающие людские ритуалы. Человеческие жертвоприношения – нормальное дело, существует даже праздник, где выпотрошенные человеческие внутренности развешиваются на «Рождественском дереве».

Теневые владыки собираются высоко в горах под открытым небом. Собрания идут с большой торжественностью и помпой, с соблюдением всей племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и устрашающее пение говорит о величии племени, иногда принося в жертву слабых, беспомощных людей в жертву своему темному богу племени, Деду Грому.

Безмолвные странники встречаются редко, но охотно собираются с другими путниками, чтобы рассказать и послушать рассказы и песни своих попутчиков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, третьи – с духами мертвых. Безмолвные странники иногда собираются в Умбре, но ненадолго. Соревнования в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот распространенные их занятия.

Вече Серебряных клыков проходят с соблюдением всех традиций, включающих в себя древние, прекрасные танцы и долгие перечисления духов. Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в уединенные места. Рассказываются с почтением истории о великих предках, являющихся примером для нового поколения знати Серебряных Клыков.

Уктена соблюдают полную секретность, проводя странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадочные заклинания. Прославляется мистицизм, Галлиарды исполняют долгие хвалебные песни из древних томов.

Вендиго – исконные американцы, особенно в северных септах, и вече сохраняют их традиции. На сборах можно увидеть погружения в транс, выкуривание священного табака, зажигательные танцы и ритуальную борьбу. На некоторых вече происходят путешествия в Умбру, с умиротворением великих духов и охотой в Пенумбре.


Этапы вече

- Вступительный вой. Все вече начинаются с Вступительного воя, возглавляемого Мастером воя. Вой каждого септа имеет особый резонанс, смешивая воедино атмосферу каэрна, голоса присутствующих племен и тон недавних событий. Этот вой призван взволновать сердца участников и создать настроение для предстоящего вече - во время войны вступительный вой звучит мрачно и громко, а во время празднования он звучит от радости.

- Внутреннее небо. Второй этап вече посвящен призыву и почитанию духовных союзников септа, укрепляя каэрн. Зовущий Вильда (или Мастер Ритуала, если должность Зовущего отсутствует) проводит ритуалы, чтобы связаться с духами и воздать им дань. Это глубоко благоговейная церемония, хотя и не всегда безмятежная - духи некоторых каэрнов предпочитают контактировать с ними посредством ритуального боя или шумной музыки и танцев.

- Раскалывание костей. Третий этап - самый серьезный, так как эта часть вече посвящена делам септа. Здесь старейшины издают указы о политике септа, а его члены выражают недовольство. Любые временные дела, от отчетов о передвижениях Вирма до финансовых соображений, решаются во время Раскалывания костей. Большинство септов позволяют любому, у кого есть что сказать, сделать это, хотя те, кто говорит легкомысленно или вне очереди, вполне могут потерять Честь. Это также часть вече, где старейшины назначают наказания тем, кто нарушил закон септа или Гару.

- Рассказы и песни. Как только формальное дело завершено, Сказитель ведет септ, рассказывая истории о прошлых и настоящих приключениях гару. На этой стадии вече гару признают недавние подвиги Славы своих товарищей по септу и чтят своих предков легендарными историями. Эти истории предназначены не только для того, чтобы воздать должное тем, кому причитается, но и для того, чтобы вдохновить септ подражать славным достижениям своих предков и сверстников.

- Празднество. Ярость каждого Гару в септе перерастает в Празднество, когда оно наконец высвобождается взрывом огромной физической, эмоциональной и духовной интенсивности. Как только септ поднимается настолько высоко, насколько это возможно, Противник Вирма принимает форму Люпус и издает сильный вой. Остальная часть септа присоединяется к вою, и гару, еще не находящийся в форме Люпус, меняют обличие, подражая Противнику Вирма. Затем Противник Вирма вырывается из каэрна, заставляя весь септ бежать, чтобы очистить территорию вокруг каэрна от всех врагов. Оборотни в безумной агонии Празднества в буквальном смысле являются предметом кошмаров людей.

Это неистовство часто настолько сильно, что некоторые старейшины отстают от клиатов и щенков, или даже погибают, пытаясь их догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздниках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Некоторые оборотни впадают в бешенство, представляя опасность для остальных – празднества могут быть рискованными. Бег для большинства продолжается до полного изнеможения. Сильнейшие и выносливейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая славу за свою выдающуюся стойкость и рвение.

Ярость Гару, высвобожденная во время празднества, фактически является сырым Гнозисом, который изливается обратно в сам каэрн, поддерживая каэрн так же, как он поддерживает септ. По окончании кутежа, оборотни возвращаются в каэрн, измученные, но полные чувства цели и единства.

Не каждые собрания септа сопровождаются празднествами, они приберегаются для особых случаев. Городские каэрны трепещут при приближении празднеств, так как существует угроза, что клиат может нанести урон каэрну вместо защиты. Городские септы находят другие способы выпустить этот хаос и безумие в завершении собраний. Воинственные племена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются (по их мнению) убогими суррогатами традиционных празднеств. Примерами современных празднеств можно считать походы по кабакам Фианна, пиры Костегрызов, сетевые баталии Стеклоходов и выступления на барабанах Уктена.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

12

https://r4.mt.ru/r9/photo38AD/20588594514-0/jpeg/bp.jpeg

Язык Гару

Оборотни, прошедшие через обряд Перехода могут общаться друг с другом разнообразными способами. Хомиды, конечно, знают как минимум один человеческий язык. Люпусы могут незамысловато общаться в форме волка, используя по большей части язык тела. Каждая порода может изучить язык другой породы, но с трудностями в общении. Люпусы используют очень мало глаголов и существительных, в то время как хомидам очень трудно высказать свою мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из разных стран проблематично общаться друг с другом.

К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разработали собственный язык, чтобы исправить это недоразумение. Галлиарды называют этот всемирный язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За Фианна признается его создание. С другой стороны, Рагабаш Костегрызов описывают его возвышенный стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению, его вторым названием. Всем Гару преподается высокое наречие сразу после прохождения обряда перехода, хотя позже появляются различные диалекты. В языке Гару слова и язык тела используется в одинаковой пропорции. Значительная часть его интуитивна, в нем могут использоваться запахи, рычание и подвывание для акцентирования сказанного. Некоторые слова невоспроизводимы человеческим или волчьим речевым аппаратом, поскольку они требуют частичной трансформации тела для их произнесения. Этими словами обозначаются некоторые основные понятия в культуре Гару.

Конечно же, некоторые люпусы никогда в действительности полностью не овладевают языком. Они предпочитают общаться как обычные волки. Гару в форме Люпус и Хиспо (форма между Кринос и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот «волчий язык» может использоваться в других формах, но возрастает вероятность непонимания. Сложное и формальное «высокое наречие» Гару требует тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в форме Люпус может говорить инстинктивно. С самого начала хомиды и метисы перекидываются в волков и могут общаться с остальными волками.


Завывания

Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.

Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько, что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени.

- Клич приветствия – Литания повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием.

- Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих, и как срочно требуется подкрепление.

- Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствиях, необычных происшествиях в Умбре или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.

- Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.

- Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.

- Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.

- Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка.

- Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.

- Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Литании. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.

- Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику.

- Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык.

- Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Теневые владыки и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент среднего пальца. Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.

- Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

13

https://i.pinimg.com/474x/2c/40/98/2c4098806f563132b7c3e0f2974b0f20.jpg

Каэрны

Уже в то время, когда каждое племя жило на собственной территории, они постоянно поддерживали связь с мистическим миром. Современный мир является лишь слабым подобием прежней Земли, магия и мистика в нем чахнет. Осталось лишь несколько мест, где еще теплится дух древнего мира. Энергия сохраняется в мистических узлах: около курганов, линий сил и «драконьих дорожек», на кладбищах и в разрушенных особняках. Подобно тому, как солнце совершает вспышки, так и эта энергия способна просачиваться в обычный мир. Оборотни объявили такие места своей собственностью, построили там храмы и усыпальницы, чтобы защитить эти источники энергии. Они выполняют обряды, чтобы поддерживать в них жизнь, постоянно сражаются за контроль над ними и медитируют над глубоким духовными таинствами, заключенными в них. Гару такие места называют каэрнами.

Каэрны – краеугольный камень в культуре Гару. Они выступают местами поклонения, или сборищ, вплоть до захоронения павших героев. Черпая их силу, оборотни становятся сильнее. Мистики используют их «посохи грома» для вызова древних духов или устрашающей энергии. Жизни многих Гару завязаны вокруг каэрна, некоторые селятся рядом и обустраиваются для защиты каэрна. Община Гару, которая превышает численность стаи, называется септ.

У каждого племени есть масса собственных каэрнов, но большинство септов открыты для всех. Племенные каэрны зачастую отражают философию и историю септа, который его защищает. Септ Детей Гайи будет устроен в тихой лощине, тогда как септ Теневых владык будет возвышаться на крутых и неприступных горных вершинах. Часто каэрн посвящен определенному духу, который покровительствует племени. После совершения определенных ритуалов, этот дух благословляет помогающих ему оборотней.

Конечно, другие сверхъестественные существа тоже претендуют на эти священные места и заявляют свои претензии на них. Призраки ищут и заселяют наиболее разрушенные места. Маги ищут и регулярно используют каэрны для пополнения своей квинтэссенции. Феи якобы тоже черпают там силы для сохранения вечной молодости. Прислужники зла тоже могут использовать и искажать эти места, делая их источником силы Вирма. Герой может прославиться, отбив и восстановив такое испоганенное место, но другие сверхъестественные существа могут сделать то же самое…

Городские каэрны. Множество древних каэрнов было проглочено быстро растущими городами. Несколько таких каэрнов смогло сохранять свой духовный потенциал в среде городского запустения. Так как естественный мир гибнет, стаи молодых Гару отправляются в опасные города для «исправления» этих каэрнов. Такие путешествия очень рискованны. Если люди увидят оборотней в своей нечеловеческой форме, особенно в форме Кринос, городу не избежать лавины ужасных слухов и городских легенд. Если оборотни, например, обоснуются в заброшенном городском парке, люди станут инстинктивно избегать его. Захват и оборона городского каэрна требует повышенной секретности, но сила священного места того стоит.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

14

Космология Гару

Двенадцать племен учат своих щенков и клиатов пониманию мира, дающего им цель и вдохновение. Оборотни постигают уникальную легенду, почему Земля умирает, включая мистическую и духовную сущности. Все что происходит в мире духов - Умбре, находит свое отражение в мире физическом. Согласно этому мифу, Гайя создала мир и все, что ему требовалось. В начале времен, она выпустила на Землю три первичные силы: Вильда, Вивер и Вирма. Эти элементы вместе образуют Триат. Оборотни сводят мир духов к этим трем первоначальным силам.

Вивер создала все структуры в мире, от самых высоких гор до глубин океанов. Она создала духов, чтобы поддерживать порядок, и эти духи известны своей предсказуемостью, безжалостностью и предопределенностью. Легионы этих духов являются станками в ее фабрике реальности. В современном мире там, где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда технология делает очередной рывок или, когда что-то создается вновь, оборотни думают, что здесь не обошлось без Вивер.

Вильд вдыхает жизнь в мир, созданный Вивер. Там, где природа, там и Вильд. Духи, помогающие ему - причудливые и игривые, непредсказуемые и неутомимые. Подобно тому, как Вивер везде наводит порядок, Вильд несет хаос, выплескивающийся неудержимой энергией. Бунт и природная ярость дает ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой уединенной лощине и спокойном ручейке Вильд сохраняет свою силу.

Мистики Гару говорят, что Гайя создала третью силу, которая должна была стать балансом между порядком и хаосом, между Вивер и Вильдом. Подобно огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм уничтожал все то созданное, что не могло контролироваться. Вирм попытался установить баланс в мире, но все пошло немного не так… Обезумевшая Вивер, увидев разрушение своих помыслов, заключила Вирма в свои безжизненные сети. Пойманный и отверженный, Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне утрачен.

Открытая истина. Для мистиков этот рассказ не просто миф. Каждая часть Триата породила подконтрольных младших духов, призрачных слуг, которые еще трудятся над этим миром. В мире духов, Умбре, оборотни могут видеть эти силы за работой. В последние столетия духи Вирма стали сильны, как никогда. Наиболее фанатичные из Гару провозглашают: все беды и разрушения этого мира имеют общий корень, и имя ему – Вирм. Следовательно, несмотря на остальные цели, уничтожение слуг Вирма – первичная задача.

Слуги Вирма стали раковой опухолью, и они стали величайшим врагом Гару. В течение тысячелетий, ярость и ненависть к ним возросли до точки кипения. Она сможет утихнуть только после уничтожения порядка Вивер и излечения язв Вильда. Вирм подкупает души обычных людей, особенно если те практикуют грешные и злонамеренные деяния. Везде, где Землю разоряют и засоряют, Вирм становится сильнее. Когда порядок нарушается и закон извращается, Вирм восславляется. Когда люди уступают перед темными соблазнами и грехами, легионы Вирма растут. Это выше любого понимания, Вирм неосязаем, но могуч.

Сила Вирма настолько велика, что оборотни не могут сдерживать его. Пророчества гласят, что зло практически достигло своей цели в уничтожении всего сущего и освобождения себя. После этого мир превратится в холодную и мрачную пустошь. Но эти же пророчества указывают, что оборотни могут одолеть Вирма в последней битве, называемой Апокалипсис. В этом увядающем мире они слишком долго сдерживали свой гнев. В этой последней битве Гару выйдут из тени, героизм и доблесть повергнут тьму перед светом дня.

Сети Вивер. Оборотни фанатично верят, что основная обязанность — это сдерживание – или уничтожение – Вирма. Это та философия, которую некоторые не принимают. Среди Соглашения получила распространение еретическая идея, что главным врагом является не Вирм, а Вивер. В конце концов, именно Вивер ответственна за создание человеческих мегаполисов. Она – причина безумия Великого Змия, и она вносит собственную лепту в уничтожение мира, осуществляя свои безумные проекты.

Старшее поколение в ужасе от этой идеи. Некоторые отказываются посылать стаи на изучение нездоровой деятельности Вивер, а за успехи в этих начинаниях отказывают в заслуженной награде. Тем не менее, последние поколения Гару все чаще посвящают себя разрыванию сети паутин Великой Ткачихи, не оглядываясь на мнение своих старших и выживших из ума сородичей.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

15

https://tse4.mm.bing.net/th?id=OIP.9d69ilXvCfuPbJnuY6MsgAAAAA&pid=15.1

Умбра

Мы зовем Умбру по-разному – мир духов, Бархатная тень, Средний мир – и все эти названия отражают наше почтение к этой незримой половине Вселенной. Это аналог физического мира, почти его близнец. Почти. Хоть они и разделены, они все равно соприкасаются и взаимодействуют. Мир духов очень сильно затрагивает материальный, ведь если бы он исчез полностью, Земля не смогла бы поддерживать жизнь. Пенумбра – часть духовного мира, что пролегает ближе к нашему физическому и целиком отражает его. Мощные события оставляют эманации в мире духов. Самые сильные из них прокатываются из Пенумбры до Ближней Умбры и могут даже создать целое Царство. Такие Царства часто образуются в Умбре, взяв за основу пантеон мифов, легенд или какую-то общую идеологию.

Умбра населена множеством духов – некоторые из них могут оказаться вашими союзниками, некоторые – врагами. Духи, представляющие все аспекты мира Гайи, обитают в Умбре. Животные, деревья, ветер, огонь, вода – здесь все это имеет форму и свою жизнь. Сверхъестественные силы, ужасные монстры и воплощения скверны также обретают здесь свою форму. Эти духи не имеют физического тела и входят в материальный мир лишь тогда, когда кто-то связывает их с фетишем или живым существом. Более могущественные духи могут воплотиться в физическом мире с большими усилиями и затратами энергии. Философы нашего народа рассматривают этих духов как понятия, идеи, концепции, что обрели собственное сознание.

Я знаю, что здесь, в этом месте, многие пророки и поэты сумели заглянуть в свою душу. Они пытались показать нам гораздо больше, чем было известно человеческой реальности. Ужасы и чудеса материального мира лишь тени этого мира теней. Сразу за изобилующим сознанием человеческих масс скрыт ужасный дикий мир неосвоенной природы, что так чужд им и является в то же время надеждой для нас.

Здесь, в Умбре, мы находим наших тотемных духов и ужасы отродий Вирма. Мы свято храним наших духов и искореняем гнойные язвы. Здесь мы ощущаем сущность Гайи, и здесь хорошо нашим душам. Умбра не является чем-то совершенным. На самом деле мы здесь отнюдь не дома – мы по-прежнему связаны со слишком многим в нашем физическом мире, но мы знаем, что Умбра является частью нашего дома, и что мы сами должны оставаться частью ее.

Предлагаю вам найти Умбру на карте. Некоторые Стеклоходы пытались рисовать диаграммы, и многие человеческие маги пытались определить ее местонахождение, чтобы сопоставить все входы и выходы из нее. Бесполезно. Они не смогут сделать этого. Умбра – царство вероятностей, а не место в какой-то системе, структуре или рациональной мысли. Умбра не соединяется с нашим материальным миром, но лежит рядом с ним и порой проходит сквозь него. Незримый Барьер отделяет духовные энергии Умбры от физического мира. Барьер обеспечивает раздел между двойственными мирами материи и души. Они стремятся воссоединиться, но суровая реальность держит их в отдалении друг от друга. Царство духа пронизывает Барьер во многих местах, стремясь к физической реальности, но две половины не в состоянии разрушить Барьер и объединиться. Но мы, оборотни, избранные дети Гайи, можем прорываться сквозь Барьер и совершать путешествия в Умбре. К сожалению, многие злобные создания из мира духов могут проходить в обратном направлении в физический мир.

Если вы в состоянии что-то вообразить, то это что-то вполне может произойти в Умбре. А если вы не можете, то это все равно может случиться. Умбра находится за пределами моего примитивного разума – и вашего тоже.

Разум Гайи, надежды и страхи, мысли и мечты – все это отражено в существах и духах Умбры. Некоторые из них имеют свою форму, а другие пока что ждут возможности возникнуть и стать личностью. В Умбре вы можете найти все то, что могло бы быть, но не произошло. Умбра выходит далеко за рамки понимания даже избранных детей Гайи, и передо мной стоит задача объяснить вам хоть что-нибудь. Мы видим физический мир так же, как его видит дух, и посему рассматриваем мир духов в рамках физического. Мы выявили существование «карманных измерений», Царств, находящихся в Умбре и существующих каждое по своим законам. Любое Царство может выглядеть и вести себя как что угодно и в любое время. Некоторые Царства даже полностью игнорируют все физические законы Земли. Мы, Гару, чувствуем себя наиболее комфортно в Царствах, что выглядят и ощущаются подобно физическому миру, так что эти царства, как правило, являются теми, которые мы в основном посещаем. В этих Царствах по крайней мере есть земля, небо, горизонт и направления. Путешествуя в Умбре, вы обнаружите, что по-прежнему используете свои обычные органы чувств. Не забывайте, что вы являетесь частью волка! Воспользуйтесь острыми чувствами, что дала вам Гайя.

Человеческие философы и поэты не одиноки в своих размышлениях о духовном мире. Все наши племена имеют уникальное понимание и взгляд на сущность Умбры. Духовная составляющая и природа Умбры стали объектом многих дискуссий и споров среди человеческих религий. Индейские племена Гару имеют наиболее простой взгляд на устройство Умбры. Они воспринимают ее издали и лишь иногда наблюдают ее в своих видениях. Другие Гару могут иметь куда более сложные взгляды. Например, Звездочеты предполагают, что на самом деле Умбра радикально отличается от того, что нам кажется. Они считают, что это происходит потому, что это мир не содержания и конкретной формы, а мимолетных впечатлений и мощных символов, которые переводятся в сенсорную информацию, воспринимаемую органами чувств Гару. Жизненный опыт путешественника по Умбре буквально меняет ее восприятие каждый раз при начале нового странствия.

Хотя мы имеем достаточно хорошее восприятие Умбры, мы все же там не родились. Я хорошо помню, как я в первый раз решился на Шаг за грань. Ужас больший, чем я испытывал до этого, охватил мое тело в тот момент. В то мгновение я предпочел бы оказаться окруженным ордой фоморов, нежели шагнуть в Умбру снова. Я не знаю, почему. Возможно, это было осознание того, что я собирался оставить единственный мир, который я знал до этого момента. Но в целом я смог понять свой ужас и был удивлен ощущением странного чувства сродности с Умброй, будто я ее естественная часть. Этот бесформенный страх никогда не оставляет даже самых опытных умбральных странников, но мы терпим этот момент паники ради той радости, что мы получаем взамен. Несмотря на немалые ее опасности, Умбра освежает нас, исцеляет наши разбитые тела и восстанавливает души. Когда мы чувствуем себя оставленными людьми, волками и нашими родичами Гару, мы можем всегда вернуться к источнику нашей жизни и пить из родника, что никогда не иссякает. Источнику, чей ключ лежит глубоко в бесконечных мирах духов Умбры.


https://static.wikia.nocookie.net/a6b16733-fca0-4097-9605-260fde831687/scale-to-width/370

Теллуриан

Вся реальность состоит из Гайи, но для оборотней имя Гайи ассоциируется с живой частью мироздания, которая должна быть защищена от разрушительных действий мародеров и разносчиков скверны. Мы также зовем наш мир Теллуриан. Он в своей концепции включает всю вселенную, в том числе те части, что порождают монстров – темные и злые части мироздания. Возможно, мы этим создаем явное противоречие с Гайей, но Гару лишены повсеместного страха перед парадоксом, что так распространен среди людей.

Наши многочисленные племена и септы также различаются в мнениях об устройстве Теллуриан. Единственное, в чем мы все сходимся – мы никогда не сумеем осознать и понять нашу вселенную целиком. Разногласия вполне предсказуемы, и нам остается лишь надеяться, что мы сможем познать истину путем прямого единства с Гайей. И единственный верный путь соединиться с ней лежит через духовный мир.

Природа мира. Бесчисленные места составляют Теллуриан: огромные природные ландшафты, задыхающиеся в миазмах города, глубокие, адские ямы, неописуемые и хаотичные Царства. Мировоззрение Гару ставит Гайю в центр Вселенной, что удерживает ее и проходит через все миры Теллуриан.

Так же, как человеческая цивилизация составляла исторические хроники, создавала свои мифы и учила молодежь устройству вселенной, так делаем и мы, Гару. Умбра облегает материальную сферу подобно атмосфере Земли. Наша космология начинается с трех уровней, образовывающих Умбру. Наиболее знакомая нам Умбра – средняя, что лежит на спине великой Мировой Черепахи. Небеса находятся над ней, а у ее ног пролегает Преисподняя. Оборотни, вместе со всеми людьми, животными и другими вещами материального мира, обитают в центре мира на спине черепахи. Наши теурги говорят, что Небеса – непознаваемый мир, который посещают человеческие волшебники и населяют пугающе могущественные астральные существа. Также они утверждают, что миры ниже – непостижимые склепы, населенные призраками и демонами. Эти земли уж точно не являются землями Гару. Так же, как волки не летают высоко в облаках и не валяются глубоко в грязи, Гару предпочитают находиться в среднем мире.

Теурги говорят – истина находится в Умбре. Мы можем познать Умбру, мы можем изучить ее и понять. Если мы исцелим скверну в мире духов, то этим мы исцелим ее и в мире физическом. Это является важной руководящей частью нашего крестового похода: найти истинный духовный источник физического проявления, понять и изменить его духовную составляющую.

Форма мира
В сердце Гайи лежит Земля – с Небесами сверху, Преисподней снизу, и все это пронизано Умброй со всех сторон. Мировое Древо, ось мира (Axis Mundi), растет из центра Земли. Индейские племена Гару считают, что оно растет из спины Черепахи. Ветви его занимают небесный купол, а корни глубоко зарываются в земли Преисподней. Как и многие вещи в Умбре, Мировое древо существует одновременно и образно, и буквально. Его принцип взаимосвязанности может ощущаться в любом месте, но буквальную форму Древо принимает только где-то в духовном мире.

Три первичные силы формируют и поддерживают основу реальности: Вильд, Вивер и Вирм. Эти силы, что вместе называют Триат, закрепляют собой все сущее в мире. Простыми словами, Вильд является сущностью огромного потенциала, который остается нереализованным и пребывающим в постоянном движении. Вивер – сила распределения, что берет неоформленные творения Вильда и прядет из них стабильные формы материи и энергии. Она дает вещам имена, чтобы ограничить их потенциал и найти их определение и смысл. Вирм является разрушительной силой энтропии, что отбирает множество творений Вивер, убирая ненужное оставшееся сырье. Взаимодействие сил Триат породило Вселенную, и их продолжающийся конфликт же губит ее. Некоторые ученые видят Вивер как большого паука, что гнездится в ветвях Мирового Древа, покрывая паутиной его кору, а внизу драконоподобный Вирм грызет корни дерева. Вильд является водой, что течет внутри Мирового древа, и солнечным светом, что кормит его ветви. Но между сетями Вивер и разрухой Вирма Вильд не в состоянии питать дерево, как это было раньше…

Мир умирает.


Миф о Сотворении

Этот миф – история духовного и физического миров, что повествуют нам мудрые шаманы Гару. Они не всегда выражают его суть словами, используемыми здесь, а некоторые не в состоянии выразить его ни на одном языке. Версия Гару сформулирована в символической поэзии и метафорических образах. Мое объяснение сформулировано в современных условиях для современной аудитории с современным восприятием, можно сказать, детей последнего поколения.

Один мир. Оборотни верят, что однажды, вечность назад, мир был цел и един. Материя и дух не просто существовали в нем – они, по сути, были одно и то же. Трехсторонние силы Вильда, Вивер и Вирма были переплетены в вечности, и реальность зародилась от танца этих сил.

И все же, несмотря на то, что Вселенная была целой и неделимой, она была заселена личностями, осознающими себя сущностями. Эти сущности обрели чувства, когда богатая материально-духовная энергия Вселенной объединилась, сплетаясь в уникальные формы. Даже если эти сущности были отделены от вещества Вселенной как самостоятельные мыслящие сознания, они все равно осознали, что являются частью всеобщего целого. Они знали, что их радость была радостью Вселенной, их боль была болью Вселенной, и наоборот. И эти образованные слиянием материи и духа индивидуальности поняли, что радость и боль будут существенной и значимой частью их жизней.

Жизнь была вечной и постоянно меняющейся для уникальных форм, населявших реальность. Эти существа могли объединяться с другими существами в одно, разделяться на более мелких существ или вовсе растворять себя в бесконечной пустоте. Если смерть и существовала, то она не была постоянной. Материально-духовные сущности могли целиком раствориться, как бы «умереть», но только для того, чтобы собраться в новые иные формы позже.

Гару называют все это Вселенной Зари Времен, «истинной Гайей». Согласно их преданиям, ничто за ее пределами не существовало в те времена. Ее дети жили на ней и были ей самой. Она была огромной, много больше, нежели сумма ее частей. Это время было золотым веком всего бытия – время сна, что полностью ушло, но не полностью забыто. Шаманы Гару верят, что все живые существа, включая людей и волков, имеют тайную память о том времени, что хранится глубоко в тайниках их собственных душ.

Раскол. Но однажды в этот тихий, целый, единый мир с самодостаточной сутью пришли разделение и смерть. Сама ткань Вселенной была разорвана на куски с катастрофической силой. Вещество вселенной разделилось на две части. Дух и материя были оторваны друг от друга и разделены массивной преградой, что зовется Барьером. Две стороны рвались друг к другу, и продолжают делать это и сегодня. Оборотни считают, что Раскол является началом всего зла в мире. До этого катастрофического события любая боль была проявлением случайным, непреднамеренным результатом поспешных действий. Но после Раскола возникла новая форма боли во Вселенной: преднамеренная, умышленная боль, причиняемая для удовольствия.

Два мира. Причина Раскола до сих пор остается загадкой. Многие Гару машинально обвиняют Вирма. Некоторые говорят, что Раскол ознаменовал его рождение. Другие утверждают, что Вирм уже был тогда как целостная личность и Раскол возник из-за того, что он сошел с ума. Третьи вовсе верят, что Вирм просто решил стать злым и нанес боль Вселенной умышленно, пытаясь освободить себя от своих изначальных обязательств перед мирозданием.

Некоторые шаманы Гару имеют более сложное объяснение. Они склонны считать, что сначала сошла с ума Вивер и стала отчаянно плести свою паутину. Вирм с трудом следовал за ней, не успевая, и контроль Вселенной превратился в ее заморозку, переходя в стазис. Когда Вирм попытался остановить безумную деятельность Вивер, он запутался в ее Узорной Паутине. Чем больше он боролся с путами, тем сильней застревал. Вскоре Вивер захватила его. Пойманный в ловушку ее железного ада, Вирм обезумел. Танец пряжи Вивер и очищения Вирма выбился из естественного цикла мира Гайи. Мир был сокрушен и разделен пополам по вине спятивших первичных сил.

Триат оказался отделен от самого себя, и все бытие подверглось великому разделению. Вселенная разделилась на два полюса – хоть и похожих, но в глубине совершенно иных. Эфирная материя, образующая модель основных закономерностей всего бытия – собралась в одном мире. Плотная материя, твердый материал, который воплощает все модели эфира – собралась в другом мире. Они по-прежнему отражения друг друга и продолжают свой танец, но теперь промеж них стоит незримая стена. Дух создал узоры с одной стороны Барьера, а материя воплотила их с другой, но два мира не могут больше пересечь Барьер, чтобы объединиться вновь.

Все существа отделились от родины своих душ. Их тела приводятся в действие духом, но их истинная сущность бездействует, лишенная памяти о небесном происхождении связи с космосом. Существа материи могут видеть и общаться с другими такими же существами, но не могут узреть или пообщаться с духовной стороной мира. Хотя большинство живых существ имеют далекие, почти сказочные воспоминания о времени, когда они были духовными сущностями в единой вселенной, они не могут вновь отправиться в мир духов.

Тем не менее, связь между Умброй и физическим миром остается. Зверства в физическом мире отравляют близлежащую Умбру духовным разложением, а ущерб, нанесенный духам, вредит их физическим аналогам. Хотя каждый мир может извлечь совсем немного преимуществ из связи с другим, они оба делятся своей болью в равной степени. Эта взаимосвязанность всего сущего делает Гару последней надеждой мира.


https://theonyxpath.com/wp-content/uploads/2015/10/Ron-Full-02.jpg

Дети обоих миров

Лишь немногие существа являются детьми и материи, и духа, и эти же немногие могут ходить сквозь Барьер, имея возможность находиться в любом из миров. Гару сохранили эту поистине великую силу и имеют доступ к духовным царствам, что лежат близко к физическому миру Земли. Есть царства и дальше от Земли, но Гару сталкиваются с трудностями, пытаясь понять их устройство – а порой и вовсе добраться до них.

Несмотря на то, что Гару научились пересекать Барьер, это не дает им власть уничтожить его и позволить двум мирам слиться вновь. Оборотни – существа, созданные из духовной материи в той же степени, что и из плоти. При преобразовании физического тела в форму чистого духа Гару может войти в Умбру. Пересечение Барьера весьма опасно, но Гару может стать опытным путешественником по мирам духов, обретя мужество и опыт. Гару называют вход в Умбру Шаг за грань, чтобы физически сопоставимо определить для себя, как они идут по одной реальности, чтобы остановиться и затем сделать шаг в другую.

Гару, которые рискуют в Умбре, называются духовными воинами. Их пребывание там связано с поиском ответов к решению проблем в физическом мире. Некоторые идут в Умбру на поиски власти и славы, а другие идут исцелять пострадавшие миры, часто с большими издержками для себя. Вот эти создания вселенского милосердия являются величайшими Гару, и память о них будет храниться всегда в сердцах своего народа.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

16

https://img1.one.bid/img/4946/1286832_1x.jpg?1686428012

Путешествие в Умбре

Оборотень совершает Шаг за грань и входит в Пенумбру в духовном проявлении места, где он находился до этого. Оказавшись в Пенумбре, он может физически передвигаться по другим местам, соответствующим тем, что находятся на Земле. Он также может пойти дальше в Умбру. Мысли и чувства ведут вперед оборотня, за пределы теней и вещей, которые он знает. Все, что он должен сделать, это просто подумать о путешествии глубже в мир духов – то же самое, что и Шаг за грань, только без Барьера.

Оборотни перемещаются по Умбре так же, как они делают это на Земле, как правило, пешим ходом. Когда оборотень идет через мир духов, окружение разворачивается и развивается вокруг него, поглощая те аспекты путешественника, что отражают его предназначение и глубинную суть. Оборотень на пути к Царству Поля битвы сможет найти дорогу по следу перемолотых костей, звуку далеких барабанов и окружающей ее стрельбе – не останется сомнений, что он на пути к величайшему полю битвы из всех возможных.

После того, как Пенумбра была оставлена позади, расстояние начинает терять смысл. Пространство и время сливаются во флюктуации Вильда, и они могут измениться в мгновение ока. Направления как такового вовсе нет. Так что единственный способ безопасного путешествия – найти путь.

Разлука. Оборотни, которые проводят слишком много времени в Умбре либо за ее пределами, могут впасть в состояние, известное как Разлука. Это опасное состояние может привести к Безумию или даже печали Харано. Одинокие волки обычно более подвержены Разлуке, чем состоящие в стае. Шаг за грань – единственное лекарство от Разлуки.

Гару, который остается в Умбре в течение продолжительного периода – более месяца по лунному календарю, начинает приобретать черты, присущие духам. Он выглядит более эфемерно, даже кажется полупрозрачным для других оборотней. Его память о жизни на Земле стирается, он начинает забываться. Желание Гару вернуться домой исчезает, и он начинает воспринимать время, проведенное вне Умбры, как сон или бред. Его состояние продолжает ухудшаться с течением времени. Некоторые оборотни исчезали вовсе, и их никогда не видели и не слышали. Другие приходили в неистовство, когда их насильно возвращали на Землю, и даже ощущали физическую боль от шока возвращения в реальный мир.

Но в конечном итоге оставаясь в Умбре, Гару может окончательно стать духом в облике оборотня, в отличие от четко определяемых духов предков. Он утратит плоть навсегда.

С другой стороны, оборотни, отказывающиеся заходить в Умбру, постепенно становятся не в состоянии восстанавливать Гнозис. Они теряют возможность использовать свои Дары. Они становятся грубыми и мрачными. Часто такие оборотни компенсируют отсутствие духовной энергии, принимая наркотики. Через некоторое время несчастные попросту становятся добычей Вирма. Хотя оборотень редко отказывается заходить в Умбру, но некоторые потерянные щенки отказываются входить туда после первого изменения и должны находиться под наблюдением. Особенно тяжелый, отрицательный опыт, полученный в Умбре, может послужить причиной отказа Гару снова входить туда. Поскольку они теряют Гнозис, этим Гару нужна поддержка стаи, чтобы та помогла провести их через Барьер.


Лунные пути

Один из многих подарков Луны, сделанных для ее детей – это дороги, что пролегают через туманы Умбры. Лунный путь выглядит в Пенумбре как столб лунного света. Оборотень, дотронувшийся до него, сможет пройти по лучу лунного света до своего места назначения сквозь вихрящиеся туманы мира духов. В полнолуние эти пути охраняются лунными духами. В это же время пути наиболее ярки и их легче всего заметить. Тем не менее, Гару нужно быть осторожными, когда речь идет о лунных духах. Они крайне коварны и непостоянны, и луна воина, аруна, наполняет их гневом и ненавистью по отношению к врагам Луны. Этот гнев также легко может обернуться и просто против неприятного духу существа. Существует немало историй о том, как высокомерный волк, настырно требовавший помощи или услуг от Луны, обнаруживал, что его забросили куда-то в дебри Дальней Умбры. Кроме того, духи скверны любят скрываться вблизи от краев лунного пути – на почтительном расстоянии от его стражей. Они при малейшей удобной возможности готовы сбить оборотня с лунного пути и заманить навстречу. Посему среди опытных лунных бегунов чаще всего звучит фраза «не сходите с пути».

Лунные пути могут быть очень опасны во время других фаз луны. Когда сквозь Умбру светит луна теурга, путь петляет и сворачивает самым странным образом вопреки желанию странника. Может, стоит отступить от осознанного желания попасть в нужное место и подчиниться ходу пути. Оборотень, который привычен к решению загадок, вполне найдет в себе силы следовать по лунному пути во время полумесячной фазы луны. Когда же приходит новая луна, лунный путь полностью не исчезает, о нет. Он становится затененной и тусклой нитью лунного света. Сама Луна скрывается во время новолуния, и мрачные, искаженные духи сами строят лунные пути куда им заблагорассудится. Только самые отважные души осмелятся идти по лунному пути в это время. Проще найти другой путь через Умбру.


Тропы духов

Другой способ путешествовать по Умбре – отыскать тропу духов или аэрт. Когда духи путешествуют через Умбру, они рассекают тени и туманы, создавая тропу, по которой Гару вполне может путешествовать. Тропы духов не так надежны, как лунные пути, так как они следуют за ходом конкретного духа, который может быть капризен или опасен. Если духа во время его путешествия уничтожит бэйн, то оборотень может зайти в тупик или обнаружить, что идет по проложенной бэйном тропе. Когда дуют ветры Умбры, тропы духов исчезают в туманах. Если ветер стирает тропу, но оборотень продолжает двигаться дальше, то ветер заведет его глубже в Умбру, возможно, даже к краю Бездны.


Врата

Древние места таят в себе великую силу. В давние времена могущественные духи выковали ворота между Царствами и областями в Умбре. Врата мгновенно транспортируют путников из одного места в другое. Они являются постоянными конструкциями, способными выдержать воздействие практически любых сил. Одними из наиболее известных Врат является Черный портал, расположенный в Пенумбре, в греческих высокогорьях. Любой, ступивший в этот портал, попадает в сердце Эребуса почти мгновенно. К сожалению, мистические знания о создании Врат уже давно утрачены. Хотя Врата являются самым безопасным и быстрым транспортным средством в Умбре, они также наиболее редки. Обнаружение новых Врат может принести Гару большую славу.


Паутина

Плетение Вивер удерживает вместе все сущее. Без Ткачихи не было бы ни формы, ни вещества. Некоторые молодые оборотни решаются использовать ее Паутину в качестве транспортных путей. С возглавляющим их Стеклоходами они находят Паутину и отправляются в путь по ней мимо Узорных пауков и прочих духов. Такой способ путешествия не отмечен в традициях Гару, и мало кто из старейшин доверяет ему. Секреты странствия по Паутине хорошо оберегаются, но если оборотень сумеет освоить плетения Вивер, то ничто не выйдет за рамки его досягаемости.


Туннели Вирма

Наконец, приспешники Вирма провели свои темные коридоры через Умбру и Барьер. Туннели Вирма изобилуют бэйнами и Танцорами черной спирали, что используют их для тайного перемещения по миру духов. Некоторые отважные стаи рискнули вступить на эти темные пути, но никто, кому удалось вернуться, не рассказывал другим оборотням о тех ужасах, с которыми ему довелось столкнуться.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

17

Природа Умбры и ее области

Всё вокруг так странно. Ощущение этого наполняет меня. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, те места, которые я оставил, кажутся сном. Я всегда думал, что все иначе, что Умбра – место заблуждений и иллюзий. Это оказалось не так. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, мое первое ощущение таково, будто бы я проснулся от долгого сна. Вы никогда не просыпались с таким ощущением, что последние десять лет жизни происходили не с вами или вы все еще ребенок, который к тому же опаздывает в школу?

Это мир духа, каким он не должен быть. Такое странное ощущение, учитывая, что это дом нашего духа. Наш дух собственно провел здесь гораздо больше времени, чем мы, обитая в материальном мире.

Конечно, когда мы возвращаемся домой, то чувствуем себя так, как будто время, проведенное в Умбре, опять же было всего лишь сном. Обычно… но всякий раз, когда я вхожу в мир духов, я гораздо больше других воспринимаю его реальность, словно более вещественную, чем то, что я испытал в физическом мире. Не могу скрыть от себя – это странное место, этот мир теней, эта Умбра… Я принадлежу к ней, и она принадлежит мне.

Для простого понимания вот примерный маршрут, от реальности до известных переделов Умбры:


Земля

Земля, дом Гайи, центральный якорь известной Умбры. Некоторые племена верят, что Земля поддерживает Умбру, но обратная точка зрения кажется столь же правдивой. Карты Стеклоходов показывают Царства Умбры на орбитах вокруг Земли, аналогично тому, как планеты вращаются вокруг Солнца. Барьер делит реальность, отделяя Землю от Умбры. Все, кто хочет покинуть Землю и попасть в Умбру, должны пробить эту завесу. Все духи, которые хотели бы проникнуть на Землю, должны сделать то же самое.

Оборотни используют два способа обойти Барьер. Во-первых, есть места, где Барьер слаб и через него легко пройти. Это участки возле каэрнов, места где Гару пополняют свои духовные энергии. Эти разрывы, где Земля и Умбра соприкасаются, имеют много имен, но проще всего звать их вратами. Можно просто ходить между мирами через врата. Все оборотни имеют также возможность совершить Шаг за грань и пробить Барьер. Этот способ является более опасным, но Гару может сделать путешествие намного легче с помощью каких-либо отражающих поверхностей, показывающих слабые места в Барьере.

Барьер
Барьер отделяет места духа от мест материи. Материя и дух одержимы жаждой единства, они тянутся друг к другу с ощутимой силой, но им никогда не удастся разорвать Барьер и стать одним вновь, как было при заре времен. Древняя война идет между Землей, Умброй и Барьером со всех сторон. Земля и Умбра с силой притягиваются друг к другу, тогда как Барьер существует лишь для того, чтобы отделять их друг от друга. Вивер поддерживает Барьер, посылая своих духов укреплять его, и те трудятся не покладая рук. В некоторых районах Барьер оказал на Землю воздействие столь сильное, что теперь эти районы духовно мертвы. В других же местах происходит утечка духовных энергий в физический мир, что приводит к расширению разрывов в Барьере. Человеческая цивилизация – лучший союзник Барьера. В своем стремлении контролировать окружающую среду люди сокрушают Вильда и укрепляют Вивер, отдаляя при этом мир духов все дальше и дальше… Относительная сила духовных убеждений людей из более «развитых» стран по сравнению с тем, что в остальной части мира, служит как некоторое доказательство этой теории.

Тем не менее, какая-то надежда еще остается. Стеклоходы утверждают, что нужно решительно содействовать творческому развитию и общению людей, вызванному появлением Интернета. Однако большинство других племен против бурного применения технологий.

Каэрны
Барьер колеблется от места к месту. Он сильней в местах, где реальностью правят наука и цивилизация, и слабей в диких, примитивных областях. В районах, где он совсем слаб, духовные энергии свободно поступают в материальный мир. Дивные и мистические явления чаще всего встречаются в этих областях. Оборотни почитают эти священные места, которые они зовут каэрнами. Они охраняют немногие оставшиеся каэрны, формируя септы – группы, посвященные защите мест силы. Они также поддерживают духов каэрна, которые помогают им в его защите. Однако они проигрывают эту войну. Единичные стаи одерживают победы в сражениях, но война берет своё. Слишком много врагов и слишком мало новых оборотней, чтобы бороться. Маги людей и мародерствующие духи пытаются красть Гнозис, что насыщает подобные места. Миньоны Вивер пытаются уничтожить естественную окружающую среду, отстраняя реальность от Умбры. Слуги Вирма оскверняют и искажают места силы, чтобы использовать их в своих гнусных и разрушительных целях.

Многие каэрны имеют конкретную цель или духовную природу – война или исцеление и мир, например. Духи, настроенные на аспект данного каэрна, стекаются к нему, а некоторые даже рождаются прямо там. Использование энергий каэрна предоставляет Гару возможность расширить сферу его влияния.


Пенумбра

Сразу за Барьером пролегает необъятное великолепие мира духов. Область Умбры, совмещенную с Царством Земли, называют Пенумбра. Она является наиболее обычным местом путешествий Гару в Умбре, где они сражаются со злыми духами, оскверняющими существ или конкретные места в физическом мире. Пенумбра, или Тень Земли, является серым, туманным призрачным миром, где краски создает лишь сияющая Луна, великая Целестина. Темные фазы Луны соответствуют фазам луны в физическом мире. Гелиос здесь не проявляет себя, но в некоторых местах могут быть замечены проявления солнечного света, по крайней мере днем. Единственное небесное тело делит небо Пенумбры с Луной сейчас – Красная звезда, что многими оборотнями зовется Глазом Вирма, мрачный предвестник Последней битвы.

Кроме того, Пенумбра содержит в себе духовную материю, которая является аналогом физической материи на Земле. Единственные материальные объекты, которые могут проявиться в Пенумбре, это те, что содержат в себе большое количество духовной энергии. Материя, что переживает ход времени на Земле, получает свое духовное отражение в Пенумбре. Старые деревья и древние здания имеют свои аналоги в Пенумбре, а новые – нет. Присутствие Вильда, Вивер и Вирма становится очень ощутимо в этом месте – это ведь уже Умбра. Духи Вильда движутся через территории дикой природы, духи Вивер плетут свои сети в городах и возле технического оборудования и электроники, а духи Вирма скитаются по кладбищам и загрязненным местам вроде свалок.

Любопытно, что дух является более стойким и «реальным», нежели физическая материя – в некоторой степени. Дух какого-то материального объекта может вынести разрушение физического тела, но физическое тело не может выдержать потери своего духа – его сути. Например, если старый дуб будет срублен на Земле, то он может долго оставаться в Пенумбре целым и невредимым, прежде чем рассеется. Но если в Умбре разрушить тень дерева, то его земной аналог начнет болеть и умирать. Также духи таких вымерших видов, как лютоволки (у Гару их форма зовется Хиспо) все еще обитают в глубинах Умбры, но если все духи орлов исчезнут в мире духов, то и живые реальные орлы вымрут на Земле. Пенумбра городов и лесов кажется иногда пугающе пустой, если не считать духов. Наиболее разумные существа редко здесь появляются. Только наиболее духовно развитые люди могут проявиться здесь, и то временно. Иногда странствующие Гару замечают их теневые отражения. Хотя нападения на них не вызовут серьезного вреда, человек в физическом мире может испытать неудобства, подобные болезненным воспоминаниям, вызывающим стыд.

Пенумбра содержит Домены – небольшие зоны, что соответствуют одновременно месту на Земле и частичке Царства из Умбры. Эти зоны перенимают энергетику и сущность своих источников из Ближней Умбры, что позволяет им проявляться в Пенумбре или даже в Царстве Гайи.

Ямы: Домены порчи представляют собой смесь владений Вивер и Вирма, которые выглядят как загрязненные, охваченные паутиной городские пейзажи.

Химеры: Это Домены, связанные с мечтами. Как сны и мечты, они могут быть мягкими, светлыми или наоборот, невыразимо ужасными.

Эпифы: Эти своеобразные Домены представляют собой абстрактные идеи или концепции, такие как понятие «низкий» или число семь. Большинство Гару путаются в Эпифах, хотя Звездочеты служат хорошими посредниками и проводниками в подобных местах.

Поляны: Так называют Домены, где Гайя и Вильд сохранили свою власть, действуя совместно. Они выглядят как первичные, наполненные энергией проявления мира природы, и часто населены духами вроде живых деревьев и говорящих животных.

Адские дыры: Эти Домены находятся во власти Вирма и соответствуют загрязненным районам, таким как свалки или схроны токсических отходов в физическом мире. Адские дыры населены бэйнами, и Вирм стремится расширять свои территории в Пенумбре, стремясь ворваться в Царство Гайи.

Троды: Это Домены фей, они напоминают грибные кольца фей или монолиты. Эти области отмечают священные для фей места – по крайней мере, до того, как Вивер посягнула на их владения. Иногда фей все еще можно встретить здесь.

Паутина: Области, в которых Вивер посягает на Пенумбру, называются Доменами Паутины. Они соответствуют большим площадям технологически продвинутых городов, и их населяют духи вроде Узорных и Сетевых пауков.

Вильдлинги: Областей, где на Земле по-прежнему преобладает Вильд, увы, намного меньше, чем Паутины. В большинстве своем Вильд преобладает в глубинах Умбры. Ничто не является стабильным или постоянным в этих вечно меняющихся зонах, и магия пронизывает здешний воздух. Соответственно подобные места являются точками сборищ духов Вильда.

Ночь
Ночное время – лучший друг Гару в Умбре. Когда в физическом мире наступает ночь, Умбра становится местом охоты, и волки бродят по жутким пейзажам в свете Луны. Появляется больше активных духов, и большинство из них действует довольно злонамеренно. Духи Вирма шепчут темные призывы в сознание своих спящих хозяев, людей, и их можно отследить. Духи Вивер, например, Узорный паук – более легкая добыча, так как обычно они устают от своих повседневных дел. Гару же предпочитают отдыхать днем, но лунный свет наделяет их силой, и они готовы встретить врага прямо на пороге его логова.


Ближняя Умбра

Когда путешественник по Умбре ступает на Лунный мост в Пенумбре, он оказывается в Ближней Умбре. Это место представляет собой царство перекрученных дымок и туманов, усеянных множеством сфер – Царств, больших и малых. Эти Царства движутся по орбите вокруг Царства Гайи так же, как Луна вращается вокруг Земли. Гару совершают путешествия в эти измерения, чтобы общаться со своими тотемами и просить их о силе или помощи. Многие из этих владык капризны и опасны, но они же обладают большой мудростью.

Существует 13 основных Ближних Царств. Они представляют собой сферы огромной духовной силы, что по-своему взаимодействуют с Гайей. Эти Царства выглядят реальными и вещественными для путешественников по Умбре настолько же, насколько реальным кажется физический мир для земного путника. Все чувства и ощущения Гару работают как обычно, только с некоторыми незначительными изменениями в разных Царствах. Каждая область управляется определенным набором мировых законов, которые определяют местные реалии. Также возможно существование других Царств, которые Гару еще не открыли.

В дополнение к этим 13 основным Ближним царствам существует множество доменов, малых царств и зон. Все Домены Пенумбры имеют оригинальные большие Домены в Ближней Умбре. Родины Племен, представления об идеальном доме каждого племени, являются сильнейшими из этих Ближних Доменов. На окраине Ближней Умбры перед самым началом Дальней, лежат Пейзажи. На самом деле Пейзажи – не Царства, так как их можно только смотреть, но нельзя войти в них. Пейзаж – портал, позволяющий наблюдателю просматривать воплощения таких абстрактных понятий, как смерть, хаос или стазис. Говорят, что иногда в них можно уловить проблески Небес.

Ближние Царства сформировались, когда мощная монолитная энергия Триат столкнулась со слабыми, но очень неоднородными и различными эманациями царства Гайи. Некоторые Ближние Царства похожи на энергию Триат, из которой были сформированы, в то время как иные больше напоминают Землю, но дышащую небывалыми духовными силами.

Бездна: В Умбре акты крайнего разрушения могут создать трещины в самой ткани мира духов. Те, кто углубляется в эти трещины, могут найти выход из любого Царства, но при этом окажется на краю по-настоящему гигантской ямы – настолько широкой и глубокой, что она кажется бесконечной пустотой. Все, что упадет в Бездну, будет утрачено навеки. Отвратительные создания скачут на склонах и обрывах, что ведут вниз во мрак, к внутренним стенам Бездны. Даже самые могущественные Инкарны избегают этого Царства любой ценой. Некоторые Гару утверждают, что Бездна – это рак Умбры и первый признак надвигающегося Апокалипсиса. Другие утверждают, что эта кажущаяся бесконечной пропасть ведет в пасть самого Вирма.

Эфирное Царство: Это космологическая вершина всей Ближней Умбры, бесконечный небесный свод, источающий свет, простирающийся от Барьера до Глубокой Умбры. Гару легко может достигнуть Эфирного Царства, совершая путешествие к «небу» Умбры. Это место – дом Планетарных Инкарн, от Инкарны Селены (Феба или Сохта) и Гелиоса (Гиперион или Катанка-Соннак) до Инкарн самих планет. Эта область также является обителью могучих духов звезд и воздуха. Все Лунные мосты проходят через Эфирное Царство, и духовные аналоги планет Солнечной системы присутствуют в небесах. Сюда Целестины помещают созвездия, изображающие величайших из героев. Кроме того, здесь пребывает небесный пророк Апокалипсиса – Красная звезда, Антелиос. Она ярко светит здесь.

● Царство Насилия: Известно, что человек способен придумывать ужасные пытки, а также совершать бессмысленное насилие над другими и даже над самим собой. Боль и разрушение, производимые всем этим, обретают форму: Царство, что отражает все злодеяния. Все страдания на Земле – жестокое обращение с животными, огонь святой инквизиции, насилие над детьми, концентрационные лагеря, геноцид – все это нашло здесь свое отражение. Здесь свободно плодятся личинки скверны, будущие бэйны – в ямах, охраняемых скрагами. А выбраться из Царства можно только разделением страдания с ближайшей жертвой – сознательно подвергнув себя насилию…

● Поле Битвы: Человеческое прославление и обожествление войны сотворило это Царство. Здесь духи воинов сражаются в воссозданных заново битвах, начиная с сражения за Владычество оборотней. Указатели предоставляют путь к каждому бою. Тени всех мировых войн проявляются здесь в отдельных концентрических кольцах, где идут бесконечные сражения. Кольца эти в конечном итоге ведут к равнине Апокалипсиса – огромной выжженной пустоши, где еще ждет финальная битва.

Сложность всех бросков Ярости тут уменьшается на 2, и вступающие в бой Гару автоматически получают пункт Ярости за каждый ход.

Гару, которые стремятся познать самые темные тайны своих врагов, посещают это место, чтобы вести наблюдения или вступать в поединки с теневым двойником своего врага в Умбре. Гару также заглядывают сюда, чтобы раскрыть возможности своей Ярости.

● Кибер-Царство: Научно-техническая революция и как следствие быстрый рост технологий породили эту обитель Вивер, царство науки, что вышла из-под контроля и взбесилась. Здесь технология поглотила обитателей Царства, которые были вынуждены объединиться с машинами, чтобы выжить. Половина этого механического Царства – смесь из стекла, бетона, стали и пластика, прозванная Наростом или Нарывом. Под ним находится вторая половина – подземный мир, Яма. Стеклоходы любят Кибер-Царство (хотя они также передвигаются здесь с максимальной осторожностью), выявляя его секреты для создания оружия, которое можно было бы применить против Вирма. Духи Вивер очень сильны в этом месте – а о Вильде здесь и не слышали.

● Эребус: Как Эфирное Царство поднимается до космических высот пространства Умбры, так глубины Умбры таят в своих ядрах вдали от светил и небесных сфер адскую преисподнюю. Эребус является Чистилищем Гару, местом, где оборотни сгорают в озерах из расплавленного серебра. Они получают аггравированные повреждения – только для того, чтобы залечить их и продолжить свои страдания. Большое, похожее на волка, трехголовое существо не дает Гару сбежать отсюда. Те немногие, кто вернулся из Эребуса, редко говорят об этом. Некоторые считают, что это Царство – суровое испытание, которое сжигает своих жертв, пока они не будут сильны достаточно, чтобы очиститься от скверны.

● Поток: Вихрь чистой энергии Вильда ломится через мощные баррикады Вивер в Теллуриан, образуя массивное Царство Потока в Ближней Умбре. Это царство Вильда, что полностью посвящено Гайе, поддерживая ее и оберегая от полного удушения холодной Вивер. Все возможно в постоянно меняющихся потоках этого Царства. Здесь нет определенного движения времени, а находящиеся здесь Гару безостановочно трансформируются, сменяя форму раз за разом. Оборотни могут научиться манипулировать энергиями Царства Потока, буквально контролируя изменения необузданной реальности подобно богам – и сходя при этом с ума от самого процесса. Ни одна сущность не может быть связана или подконтрольна здесь – это царство абсолютной свободы.

● Царство Легенд: Легенды Гару наделены настолько огромной духовной силой, что проявились в Умбре как отдельное Царство. Оно объединяет легенды всех племен в один невозможный мир. У каждого племени есть свои земли, которые в грубом виде соответствуют его родине на Земле, и Гару совершают туда путешествия, чтобы пожить жизнью своих предков и обрести мудрость прошлого.

● Малфеас: Это место является домом для самого Вирма – выжженная пустошь, источающая духовное разложение. Отправляться туда – самоубийство, ибо там нет абсолютно ничего, что могло бы помочь Гару. Действительно, оборотень – шикарный подарок для могущественных бэйнов, обитающих в этом Царстве. Любой Гару здесь в течении дня будет схвачен и подвергнут наказанию в виде вечных страданий или же будет принужден к прохождению Лабиринта черной спирали. Эта структура находится в центре большого храма в Малфеасе и является источником силы, имени и сути Танцоров черной спирали. Таким образом, путешествие в Малфеас равносильно медленному мучительному самоубийству.

● Пангея: Дух Земли сохраняет свою первозданную суть если не в физическом мире, то в Умбре. Его колоссальные духовные энергии, накопленные эонами эпох, сформировали Пангею, вплетя ее в ткань Умбры с невиданной доселе силой и прочностью. Ее покрывают лесные массивы, девственные джунгли и нетронутые поля. Все виды, когда-либо жившие на Земле, процветают здесь, даже титанические динозавры и великая Инкарна дракона, известного как Старший Змей, обитают здесь. Силы Вирма пытались закрыть, отделить Пангею от остальной Умбры, и многие Гару чувствуют, что это Царство может иметь ключ к спасению мира от Апокалипсиса.

Здесь все Гару получают на рассвете 1 пункт Гнозиса и любые физические броски Гару получают 1 автоматический успех.

● Шрам: Мир, как физический, так и духовный, изменился навсегда с приходом промышленной революции. Ее мощное развитие породило в Умбре рябь, из которой в ней возник мрачный ржавый город, ныне известный как Шрам. Здесь идеалы промышленности и процветания были извращены дробящим душу угнетением. Это Царство – бесконечные загаженные городские массивы из пепельных трущоб, дымящих заводов и нескончаемого загрязнения окружающей среды. Заводы Шрама производят многие фетиши для слуг Вирма, что применяют их в Царстве Гайи.

Отсюда трудно сбежать, ибо уровень Барьера здесь равен 9.

● Летняя Страна: Некоторые Гару считают, что Летняя Страна – всего лишь красивые слухи. Сказки говорят, что Гайя провела вечность в состоянии чистой, незамутненной любви до первого катаклизма. Это породило свое отражение в Умбре – прекрасный мир, где все существует в мире, благодати и радости. В этом царстве расположен великолепный остров в форме полумесяца, что покоится в прекрасном синем море. Все обитающие здесь существа живут в изобилии, располагая дарами Гайи. По своему желанию оборотень не сможет найти Летнюю Страну – легенды гласят, что лишь тот, кто обрел великое прозрение и осознал великую любовь Гайи, может быть на время помещен ей в это Царство. Все раны, болезни и проклятия здесь исцеляются благословением Гайи, хотя некоторые Дети Гайи настаивают на том, что это происходит от каких-то внутренних духовных процессов.

● Волчий Дом: Хотя он кажется почти идентичным физическому миру, Волчий Дом на самом деле одно из самых странных Царств Умбры. Это единственное место, где любой Гару оказывается радикально измененным – все оборотни здесь заперты в форме Люпус, лишены даров, фетишей, обрядов – и все это в мире, где волк самый ненавидимый и истребляемый хищник. Только их регенерация и Ярость могут защитить их от людей, которые охотятся здесь на них с оружием, вертолетами и высокотехнологичным оборудованием. Побег из этого измерения возможен, только если Гару осознает истинное место волка в мире и природе.


Зона Грез

Место, известное как Зона Грез, является другой областью Умбры, которая, кажется, выходит за пределы «нормальной» Умбры и распространяется на другие части Теллуриан. Это место является таинственным и полным загадок даже для обитателей Умбры. Это мир огромной силы, пугающий непредсказуемостью и мощным символизмом. Химеры, или фригольды, Домены мечты, являются лишь мелкими проблесками в этом мире неограниченных мечтаний и фантазии. Даже самые экстремальные и стойкие среди исследователей Умбры относятся к Зоне Грез с нехарактерным трепетом.

Зону Грез можно сравнить с многогранным камнем необычайной красоты, что охватывает Ближнюю Умбру и частично граничит с Глубокой. Некоторые оборотни готовы пойти на риск, чтобы обойти остальную Умбру и проникнуть в Зону Грез непосредственно через свои мечты. Вместо привычного пути – сквозь Барьер в Ближнюю Умбру и так до Глубокой – путешественник шагает вглубь своей мечты, чтобы в дальнейшем оказаться на границе между Ближней и Глубокой Умброй. Опасность этого мира, что обращает грезы в реальность, очевидна, но также очевидна и его несомненная выгода – Гару может войти в Умбру через Химеру по Зоне Грез, игнорируя Барьер.


Мембрана

Между относительно понятным миром Ближней Умбры и таинственным миром Дальней Умбры находится еще одна граница, именуемая Мембраной. Она подобна Барьеру, только еще прочней. Чтобы обойти ее, Гару нужно найти точку, известную как Главный Якорь, либо пройти в Зону Грез. Некоторые Звездочеты утверждают, что Барьер и Мембрана – два защитных слоя из семи, что вместе образуют оболочку, созданную Вивер для отделения Умбры от Земли. Они считают, что Зона Грез распространяется на все семь слоев и позволяет с легкостью преодолевать остальные слои – так же, как если бы Гару зашел в Грезу с Земли и вышел оттуда в Глубокую Умбру.


https://avatars.mds.yandex.net/i?id=9888e3993e82e39ded05e299e931cb42_l-13544355-images-thumbs&n=13

Глубокая или Дальняя Умбра

Далеко, за стенами сна, пролегает таинственная Дальняя Умбра, где путешествующие Гару все меньше и меньше ощущают присутствие Гайи. Здесь реальность разрушается окончательно, и ориентироваться становится крайне трудно. Это царство абстракций, источник чуждых понятий и странных перспектив. Глубокая Умбра является домом для Вивер, Вильда и Вирма, и только самый отважный путешественник осмелится совершить путешествие в это место. Луна проводит своим светом путь через Глубокую Умбру, и таким образом является здесь опорным маяком для блуждающих Гару.


Периферия

Выпуклые стены Барьера напоминают всеохватывающий воздушный шар, который позволяет во многих местах протекать сквозь него струйкам духовной энергии. Некоторые оборотни считают, что подобная утечка – ловкий ход со стороны Вивер, чтобы уменьшить давление на Барьер и его не распирало. Другие воспринимают это как знак того, что Барьер не является неуязвимым и все же может однажды рухнуть. Несмотря на это, малые потоки духовной энергии малопригодны для оборотней, но они позволяют людям соединяться с духовной стороной мира, чего в противном случае они делать не могут. Человеческие желания использовать ритуалы, наркотики, религиозный восторг, физические упражнения, даже боль и сексуальные удовольствия, чтобы достичь «высшего состояния», являются бессознательной тягой к тому, что оборотни именуют Периферией.

Некоторые оборотни называют Периферию «Пенумброй Дальней Умбры» - вторичную тень физического мира, отбрасываемую на Дальнюю Умбру. Верно ли это утверждение или нет, но правда такова – когда человек достигает Периферии, состояние его сознания изменяется. Цвета и ощущения становятся ярче, интуиция и проницательность становятся острее. Художники, писатели и поэты, чей разум дотрагивается до Периферии, находят это состояние как чистое вдохновение.

Однако это вдохновение не обязательно блаженно. На каждого ощущающего вдохновение Вордсворта найдется Эдгар По, который будет наблюдать пытки и мрак. Хотя эти видения кому-то могут показаться галлюцинациями, они кажутся вполне реальными для той персоны, чей разум затрагивает Периферию. Иногда они могут даже причинить физическую травму. Доброжелательные духи вполне могут связаться с людьми на Периферии, хотя бэйны и другие вредоносные создания вполне могут настигнуть их.

К сожалению, люди, употребляющие наркотики, чтобы войти в Периферию, не могут ее покинуть, если их видения слишком слабы и невещественны. Они не могут вернуться в физический мир и вернуться назад к нормальному состоянию, если их ум или дух не могут справиться с Периферией. Подобное «заключение» нередко приводит к духовному потрясению и даже психическому/моральному уродству. Харизматичный духовный лидер может привести на периферию всю свою общину и неосознанно вызвать психологические травмы своих прихожан, которым обычно непросто успокоиться после вызванного им подъема. Единственные люди, которые не рискуют повредить свой рассудок от путешествия на периферию – это те, кто научился владеть своей собственной силой воли. Эти души остаются в относительной безопасности просто потому, что могут уйти оттуда в любое время.

Люди, которые проводят время с оборотнями, имеют больше шансов достичь Периферии. Возможно, это побочный эффект духовной природы Гару, но никто не уверен. Знание или незнание человека об истинной природе оборотня никак на это не влияет.


Темная Умбра

Мало оборотней знает о Темной Умбре, царстве смерти. Когда оборотень умирает, его дух возвращается к Матери-Земле; некоторые Гару остаются в качестве духов предков, которые помогают своим живым родственникам, а другие поговаривают, что они возрождаются в разных телах. По этой причине у оборотней страх смерти меньше, чем у многих.

С другой стороны, люди очень страшатся смерти. Они боятся боли, неизвестности, забвения. Они опасаются, что по ту сторону их может ожидать наказание. Некоторые даже опасаются, что найдут все, во что они верили, неверным и бессмысленным.

Они боятся оставлять свои дела незавершенными: они боятся возраста, слабости и потери контроля. И, как скажут Гару, этот коллективный страх смерти является тем, что и породило Темную Умбру. Она считается окончательным исходом для умерших. Это ужасная серая преисподняя, охваченная постоянной бурей и страшными войнами среди голодных призраков. Немногие оборотни – обычно Безмолвные странники – решаются войти в Темную Умбру, дабы постичь ее мудрость. Многие философы Гару склонны считать, что Темная Умбра является необходимым третьим миром духов, заключительным элементом равновесия между Ближней и Дальней Умброй. Но почти все оборотни считают, что это место построено мертвыми людьми - и лучше оставить его им.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

18

Духи

Умбру населяет ошеломляющее разнообразие всевозможных духов. Они состоят из чистой духовной силы, не связанной кровью и плотью физического мира. Некоторые из них тесно связаны с существами физического мира, но многие из них уникальны для Умбры и их трудно описать обычными словами.

Духи не обладают личностью в том понимании, которое имеют относительно этого люди. Они не настолько свободны и считают невозможным действовать против своей природы. Духу кролика невозможно открыто броситься в атаку. Дух костра не может отказаться от предлагаемого ему топлива, необходимого для поддержания огня. Также обитатели мира духов имеют четкую иерархию. Величайшие духи могут порождать или создавать меньших духов, которые в конечном счете переходят в еще более меньших. Больший дух считается покровителем меньшего. Хотя большинство духов в своем представлении имеет покровителя, Гару подозревают, что существуют изгои, этого покровителя лишенные.

По мнению оборотней, самый величайший дух – это Гайя (кто бы сомневался). За ней следует Триат: Вильд, Вивер и Вирм. Ниже Триата стоят Целестины, которые по своей сути сродни богам. За ними следуют Инкарны – лорды и короли мира духов. Их слуги, Джагглинги и Гаффлинги, похожи на рыцарей и вассалов.


Гайя

Вся структура Царств начинается с Гайи и собственно ей и ограничивается. Многие Гару уверены, что всё, что есть в Теллуриане – от Гайи, хотя некоторые пытаются это опровергнуть, сомневаясь, что некоторые злые существа все-таки часть ее. Рост и развитие Гайи неразрывно связаны с ростом и развитием всех живых существ в ней. Гайя любит всех своих детей и распространяет на них чистое безусловное признание и уважение к ней. Жизнь – величайшее проявление Гайи и празднование ее славы. Смерть – наоборот, преображение ее энергии, когда умирающее существо восходит к своему новому состоянию в вечном космическом цикле. Этот естественный цикл жизни и смерти был могучими разумами, которые, в свою очередь, ослабили Гайю. За этим последовали ослабление и деградация Триата, что и привело их к столкновению. Гару в ярости от насилия, совершаемого Вирмом и Вивер над Гайей, и они отдают свои жизни и души ради того, чтобы защищать, поддерживать и восстанавливать ее. Они опасаются, что предстоящий Апокалипсис может свидетельствовать о ее окончательном разрушении.

С другой стороны… Некоторые Гару считают, что Теллуриан много больше Гайи и не ограничен ей, что могут существовать и другие «Гайи» во Вселенной, что представляют собой других могучих духов, пробудившихся далеко отсюда. Эти оборотни – некоторые из них даже пытаются достичь иных миров – также считают, что Триат сильней Гайи, так как является универсальными силами самой Вселенной, а не природы. Хотя данная точка зрения не равносильна ереси, она не пользуется популярностью в большинстве септов.


Триат

Ниже Гайи по комической мощи (или по крайней мере так говорится) стоят таинственные, персонифицированные силы, называемые Вильд, Вивер и Вирм. В соответствии с взглядами Гару эти сущности, известные под общим названием Триат, контролируют и придают форму всей вечности Вселенной. Взаимодействие этих безликих духовных сил составляет Теллуриан и включает в себя все, что в нем есть. На базовом уровне члены Триат представляют собой творение, рост и разрушение, но на самом деле они нечто много большее. Они также представляют собой потенциал, его воплощение и распад. И конечное определение – хаос, порядок и равновесие между ними.

Вильд. Сотворение начинается с Вильда. Он – это чистое изменение. Это не столько недифференцированный хаос, сколько элементарная трансмутация. Он – кружево постоянного изменения, адаптации – и снова изменения. Возможно, Вильд все же живое существо: да что там «возможно» - он и есть сама возможность, сама вероятность всего. Каждое дерево, каждый муравей содержит в себе частицу этого хаоса – основу своего духа. Нет ни одного теурга Гару, человеческого мага или владыки духов, который смог сосчитать все те крошечные капли вечности, что составляют Вильд. Гайю очень привлекает его огромный потенциал. Действительно, многие считают, что она попросту не смогла бы существовать без него.

Вильд – суть единое целое, но без Вивер он утрачивает все формы, что породил. Любая созданная им форма не сможет существовать без стабильной опоры. Жизнь без границ не способна всесторонне познать саму себя. Таким образом, из всех трех сил Вильд является наименее персонифицированной. Его постоянная изменчивость полностью исключает возможность обрести для себя истинную форму или природу. Вирм также важен для Вильда, ведь он уничтожает отдельные лишние части Паутины Вивер и «вычищает» бракованную, несотворенную материю Вильда.

В Глубокой Умбре Вильд обладает потенциалом, который делает его самым могучим членом Триата – почти таким же, как и Гайя. Однако в физическом мире Вильд же наиболее слаб. Его, по сути, безграничные возможности скованы в бытии физического мира человеческим пониманием «логики» и «разума». Логика связывает царство Вильда, в физическом мире остается все меньше и меньше места для изменений, не имеющих причины. Существует лишь несколько разрозненных участков на Земле, где энергия Вильда все еще течет свободно, и Гару ревностно охраняют их. Но несмотря на то, что Вильд постоянно теряет влияние в физическом мире, он совершенно неприступен в своем доме в Дальней Умбре. Там нет опасности, которая могла бы ему угрожать – любой враг немедленно растворится в изначальной протоплазме при любой попытке контактировать с Вильдом. Вивер или Вирм должны сначала выиграть битву в физическом мире, прежде чем смогут поразить Вильда в самое сердце. Для некоторых Гару это единственная надежда, вероятность того, что войну еще можно выиграть.

Гару поклоняются Вильду, видя в нем символ их борьбы с Апокалипсисом и надежду на солнечный день. Его Царства кишат бесчисленными формами жизни. В мире, который вырастает из Вильда, произойти может все что угодно. Гару должны быть еще в состоянии одолеть те силы, что угрожают поглотить Гайю. Вильд – яркая надежда на спасение этого грешного мира от энтропийного разрушения и изменение его в лучшую сторону.

Несмотря на то, что Гару не ожидают прямой конкретной помощи от этой непостижимой силы – для Вильда неведомы преданность или сострадание – в данной ситуации – это наибольший союзник во всех смыслах.

Вивер. Из беспечных изменений Вильда вышел упорядоченный рост. Вивер разделяет части нестабильного творения Вильда и удерживает их от растворения в момент их рождения. Недифференцированной энергии Вильда тем самым была придана структура, которая заперла ее в конкретной форме. Таким образом, Вивер сплела первые нити той самой структуры, которая стала в дальнейшем тканью Вселенной – Узорной паутиной.

Вместе с этим все изменилось. Там, где была наложена форма, не могло быть роста и прогресса. В настоящее время спряденный Вивер смысл накладывается на бессмысленный потенциал Вильда. Непостоянная бесконечность уступила место прочной вечности. Тогда и прибыл Вирм, начав отрезать части творения Вивер для поддержания баланса. Таким образом, идеальная модель Вивер в настоящий момент отнюдь не совершенна, но хотя бы сбалансирована. На взгляд Гару, эта модель является истинным космологическим циклом хаоса, созидания и разрушения. Он продолжался целую вечность, но был нарушен, когда Вивер в конечном итоге получила сознание – или, как считают некоторые, сошла с ума.

Одна из теорий гласит, что Вивер пыталась скрутить всего Вильда в узоры своего существования. Эта цель дала рождение взрыву творчества, от которого Вивер спятила. Она взглянула на Паутину и увидела там лишь безумие. Вирм, измученный от своих попыток сохранять равновесие, запутался в ее паутине. Вирм все еще там, считают теоретики. Он стремится высвободиться и уничтожить все сущее изнутри.

Другие говорят, что Вивер была куда более расчетливой, и только ее безумие не позволяло совсем окостенеть сознанию. Эти оборотни заявляют, что Вивер пыталась сделать логический прогресс и постоянство краеугольным камнем существования Теллуриан. Раз она создала во Вселенной понятия причины и следствия, она собралась укрепить их там во что бы то ни стало. Вирм являлся препятствием на пути этого процесса, ибо он разрушал по своим правилам, а не по правилам Вивер. Таким образом Вивер просто запутала Вирма в Узорной паутине и взяла под контроль его уничтожение сущего. Но ее контроль не является над ним абсолютным, иногда уничтожение части реальности происходит вслепую, отдельно от ее узорного порядка. Это разрушение ограничивает власть Вивер, которая является космологически полезной, но вредит Гайе из-за своего дисбаланса.

Стеклоходы утверждают, что Вирм является источником всех проблем, потому что он пытался уничтожить Вильда в целом. Если Вильда не станет, то ничего нового более не может быть создано, и тогда Вирм уничтожит все, что останется. Вирм попытался использовать Вивер, чтобы ослабить Вильда, поймать в ловушку – но та не справилась. Вместо этого она запуталась и пришла к безумию. Вирм попался в ловушку своей собственной хитрости – и остается там и по сей день. Стеклоходы настаивают, что Вивер просто пытается защищаться, и она является ключом к тому, чтобы остановить Вирма.

Большинство Гару согласится, что Вивер оказалась первой из Триата, кто обрел интеллект. Неизвестно, разум ли заставил ее сойти с ума, или же интеллект наоборот является плодом ее безумия.

Вивер сейчас наиболее сильна, как никогда прежде – но не за пределами ее царства. Застой засушливого распада заменил древний баланс порядка и хаоса. Когда ее Паутина будет закончена, весь Теллуриан будет связан жесткими, неподвижными и неизменными нитями.

Вирм. Вирм – третья и последняя сила, составляющая Триат. Он был тем, кто обеспечивал баланс, принося гармонию туда, где не было ничего, и составлял равновесие между порядком Вивер и хаосом Вильда, чтобы во Вселенной не преобладал ни тот, ни другой. Подвешенный между Хаосом и Узорной паутиной, Вирм стирал все, что было негармоничным.

В дальнейшем он попался в Узорную паутину. Заглянув в эпическое безумие Паутины Вивер, он обрел чувства и осознал себя, оказавшись в ловушке смертельной апокалипсической игры, устроенной Вивер. Разум Вирма был сломлен, и он разделился на три личности, которые оказались уже не в состоянии координировать свои действия для достижения результата.

Когда-то Вирм был сущностью, несущей гармонию. Но в настоящее время он является предвестником Апокалипсиса, порождая энтропию, распад и скверну. Что нельзя одолеть в открытом бою, то он разрушает изнутри. Ученые Гару говорят, что Вирм имеет три головы, и у каждой свое имя: Зверь Войны – Вирм Разрушения; Пожиратель Душ – Вирм Поглощения; Великий Осквернитель – Вирм Разложения. Он уничтожает все, что достаточно слабо духом для того, чтобы поддаться зависти и ненависти. Он даже придает форму различным негативным аспектам реальности, позволяя им осознать себя. Так зародились могучие Вирмы Ненависти, Страха, Похоти и других ужасных эманаций, отражающих грехи и слабости. С таким количеством голов Вирм скорее гидра, нежели змей – и разделить эти головы, чтобы ослабить его, не удастся никому.

Некоторые говорят, что Вирм вызвал большой дисбаланс для того, чтобы использовать в своих целях Вивер и извести Вильда на корню, тем самым обретя возможность освободиться и уничтожить все, что было создано во Вселенной. В настоящее время он находится пойманным в собственной ловушке – плата за алчность и жадность.

Малые Вирмы и порождения Вирма ищут слабых существ, которые поддаются его скверне, так что теперь у него становится все больше и больше слуг. Частичка его разложения присутствует во всем сущем, и слуги его шепчут в самые темные уголки души всех разумных существ, распаляя их амбиции. Его болезнь распространяется, таким образом, везде и всюду, заражая как физический, так и духовный мир – где он выиграл много сражений и захватил много Царств.

Оборотни побывали в Царствах Вирма – местах, где слепое разрушение совершенно опустошило Гайю. Те, кто обитал там, были порабощены или уничтожены самыми нечестивыми бэйнами и Инкарнами. Следуя своему пути, Вирм постепенно переделает подобным образом весь мир, пока тот не будет уничтожен окончательно.


Целестины

Ниже Триата в космологии тотемов стоят Целестины. Величайшими из Целестин являются Луна или Селена, дух Луны, и Гелиос, дух Солнца. Для многих Гайя производит впечатление Целестины непосредственно всего сущего, хотя некоторые полагают, что этот могучий дух – всего лишь Целестина планеты Земля. Теурги утверждают, что ее истинная форма много больше, чем Триат, и совершенно непознаваема – это возможно только в состоянии трансцендентного мистического союза, которого сложно достичь. Другие Целестины – могучие слуги Триат, но Гару известно лишь их малое число. Они разумны и очень мудры. Большинство из них пребывает в Царствах собственной конструкции, где они всемогущи и всезнающи. Только Инкарны обычно посещают их там.

Целестины иногда отправляют аватары для общения с оборотнями. Эти аватары являются их аспектами, которые доступны для понимания и взаимодействия с низшими существами. Они содержат небольшое количество энергии и сущности Целестины, хотя даже эта частичка мощи делает их одними из самых могущественных созданий Умбры. Истинное обличье Целестины для смертных не поддается восприятию, представлению и пониманию. Только через аватары для Целестинов возможно общение с низшими существами.

Чтобы создать аватар, Целестины просто направляет поток своей воли, чтобы проявиться в конечном, ограниченном виде. Из-за практически безграничных возможностей Целестины могут иметь много активных аватаров одновременно. Эти аватары обычно кажутся всемогущими и всеведущими для тех оборотней, что повстречали их.


Инкарны

Инкарны стоят на один шаг ниже, чем Целестины. Инкарны являются фаворитами, консортами, советниками и воинами, что служат Целестинам и черпают мощь от своих покровителей. Немногие из них имеют свои Домены, большинство обитает в Царствах Целестинов. Эти могучие духи имеют определенную цель и специфическую сферу влияния. Большинство этих духов считает, что обладает потенциалом, позволяющим в будущем стать Целестиной.

Тотемные духи – Инкарны, наиболее знакомые оборотням. Они направляют племена, септы и стаи. Эти служители Гайи создают аватары для общения и взаимодействия с Гару. Тотемы стай являются аватарами племенных тотемов. Аватары тотемов напоминают Джагглингов по форме и мощи.

Хотя Инкарны значительно менее могущественные, чем Целестины, они все равно сильные и многогранные, существующие на многих уровнях реальности. Обычно возможно взаимодействие только с аватаром Инкарны, хотя теурги рассказывают легенды о великих провидцах, что встречались с Инкарнами в Умбре и обрели истинное понимание могущества.


Джагглинги

Большинство опасных духов, с которыми оборотни сражаются в Умбре, являются Джагглинги. Эти духи включают таких созданий, как Узорный Паук, Вихрь и Бредущий по узлам. Большинство Джагглингов служит Инкарнам, но некоторые подчиняются не- посредственно Целестинам. Они образуются из части духовной сущности их покровителя, и Джагглинги по своей природе полностью лояльны ему. Некоторые получают от своих покровителей свободу воли. Немногие Джагглинги способны создавать Гаффлингов, как Инкарны создали их самих. Некоторые Джагглинги обучают Гару дарам, а другие, такие как Энглинги могут обеспечить запасом Гнозиса весь септ.


Гаффлинги

На самом дне иерархии духов находятся Гаффлинги. Эти духи являются полуразумными слугами Джагглингов. Их хозяева используют их в качестве инструментов и готовы пожертвовать ими ради высшего блага. Гаффлинги остаются в постоянной связи со своим покровителем, и он иногда берет на себя полный контроль над ними. Многие из них ощущают себя наиболее «целыми», когда позволяют своему покровителю управлять ими. Они полностью лояльны своим хозяевам. Некоторые Гаффлинги полностью разумны, но это редкое исключение, скорей всего являющееся работой таинственных высших сил.


Пасторали

Большинство из тех духов, с которыми встречаются Гару, - духи природы. Некоторые из них – это духи мёртвых животных, которые ещё не успели вернуться в цикл жизни, другие же являются духами важных (или считающихся важными) вещей и мест.

Давным-давно Умбра была наполнена духами, и каждый поток, каждое дерево, каждый камень, каждая вещь обладала живым духом, связанным с ней. Теперь же Умбра по большей части бесплодна и безлика. В ней существует лишь несколько духов природы и большинство из них в Дреме.

Духи животных. Гару поддерживают крепкие узы с духами животных. Они выглядят как идеал того вида, который представляют. Количество разнообразных духов животных столь велико, что перечислить их здесь; многие другие духи исчезли, после того, как вымерли их виды.

Не считая того факта, что эти духи могут научить Гару многим Дарам, мудрым будет благодарить их после охоты на их род ради пропитания. Гару верят, что у духов животных есть тотем Инкарна, и именно его имеют в виду Вендиго и люпусы, когда говорят об Отцах-Зверях. Говорят, Отцы-Звери присмотривают за своими детьми из своих убежищ в Ближней Умбре. Отсутствие должного уважения к духам животных может вызвать гнев могущественного Отца-Зверя, который может не допустить перерождения зверя в физическом мире. Уменьшение же популяции оленей, к примеру, заставит волков голодать.

Дети полян. Дети полян – это духи деревьев. В Умбре они выглядят как иногда светящиеся фигуры, скрытые внутри деревьев. Внешний вид Дитя поляны зависит от положения дерева в физическом мире. В глуши дух кажется могучим и величественным, а рядом с деловым кварталом дух выглядит неопрятным и потерянным. В течение весны и лета (для Детей лиственных пород) Дети полян со сверкающими глазами наблюдают за тем, что происходит вокруг, но поздней осенью и зимой они становятся вялыми и сонными. Дети полян – как правило, гаффлинги или джагглинги, тем не менее, самые старые среди них могут быть Инкарна.

Общаясь с дружелюбным Гару, Дети Полян могут рассказать о том, что происходило в поле их зрения. Однако, чем больше дерево было заражено, находясь в Яме, или чем крепче было вплетено в Узорную паутину, тем запутаннее и ошибочней будет его информация.

Энглинги. Энглинги – это джагглинги Гайи, духи самого Гнозиса, на которых Гару охотятся во время вече. Если поймать энглинга, то он отблагодарит сильнейших Гару тем, что отдаст им самого себя. Если церемония проведена правильно, участники восстанавливают весь свой Гнозис, а энглинг перерождается в Умбре.

Лунники. Эти духи, более известные как Джагглинги Луны, выглядят как мерцающие ленты света, окрашенного в золотой и голубой. Они эмпатически общаются с Гару, и, когда они взволнованы, то закручиваются в спираль или начинают всё быстрее развеваться. Их силы убывают и прибывают вместе с луной. В полнолуние они становятся довольно мощными, но непредсказуемыми.

Лунники обладают способностью открывать любой лунный мост по желанию и могут создать новый для Гару, которые молятся об этом. В целом они положительно настроены по отношению к Гару, при условии, что оборотни не ведут себя нагло. Но в полнолуние никто не может предсказать, как поведут себя обезумевшие лунные духи.

Духи Предков. Гару верны племени и Гайе до самой смерти… и после неё. Духи давно умерших ждут в Умбре, видят, как страдают их потомки, и готовы помочь живущим своими знаниями, мудростью или своим опытом в схватке.

Большинство духов предков находятся в мире своего племени в Умбре. Некоторых можно найти рядом с каэрном септа или даже в могущественных фетишах. Нашедший подобного духа Гару может договориться о помощи или о получении дара как и с любым другим духом (хоть предок может быть более предрасположен к своим потомкам). Гару с дополнением Предки может взывать к своему предку, чтобы тот временно вселился в его тело, разделив с ним свой опыт и навыки.

Действительно ли духи предков – это духи мёртвых Гару? Многие думают так, а многие другие верят, что это воспоминания и личности ушедших оборотней, обратившихся в эфемерных призраков, в то время как их истинный дух вернулся к Гайе, чтобы переродиться.

Ушедшие Гару – не единственные духи предков, которых могут встретить оборотни, духи людей появляются реже, и в основном это родичи. Они никогда не обладают той же мощью, что и духи оборотней, поскольку дух Гару изначально сильнее.

Духи предков сильно отличаются по своим возможностям, что зависит как от того, насколько сильны они были при жизни, так и от их силы воли.

Элементали. Как видно из имён этих духов, они представляют собой воплощение изначальных элементов, из которых состоит всё на свете.

Веками элементалей классифицировали по четырём категориям: земля, огонь, воздух и вода. В нынешнее время открыты новые, такие как электричество и металл. Стеклоходы регулярно общаются с элементалями стекла и пластика (к элементалям периодической таблицы едва ли имеет смысл обращаться, поскольку они редки, если вообще существуют – их не находили в чистом виде). Элементали сильно различаются по силе, одни – всего лишь младшие гаффлинги, в то время как другие обладают силами Инкарна.

Курьёзы. Эти гаффлинги представляют собой небольшие скопления филигранных сфер, висящих прямо над землёй. Теурги и многие Звездочёты часами могут изучать этих духов, пытаясь разгадать истинный харак- тер этих вращающихся разноцветных сфер. Для того, чтобы заставить Курьёз вращаться, необходим пункт Гнозиса, но верное решение головоломки их рисунка (Восприятие + Оккультизм, сложность 9) принесёт Гару пункт Гнозиса и пункт Силы воли за каждый успех.

Те, кто медитирует, фокусируясь на этих духах, быстро понимают, что Курьёзы сами заворожены существами не-духами, и пока ты смотришь на них, они тоже смотрят на тебя.

Эпифлинги. Эти духи – воплощённые идеи и концепты, такие как мир, зависть, смерть или скорость. Гару, хоть и считают Эпифлингов более понятными, нежели Химерлингов, не уверены в том, какое положение они занимают в иерархии духов. Звездочёты куда больше чем любое другое племя познавшие этих духов, пришли к выводу, что Эпифлинги – это сама суть чистой мысли и представляют собой идеи, которые описывал Платон. Вопрос о том, порождены ли они мыслями и эмоциями физической реальности или пришли откуда-то из Умбры – всё ещё открыт. Помимо обучения у них Дарам, Гару также часто вселяют их в фетиши. Рассказчик может придумать подходящие черты для Эпифлингов, которые обычно считаются Гаффлингами.

Загадочные духи. Большинство духов, с которыми Гару имеют дело, связаны с конкретными и понятными вещами, такими как животные или растения. Другие же не имеют подобных связей. Так как их практически не с чем сравнить, то соответственно сложно и понять. Несмотря на это, мудрые Гару могут встретиться с этими загадками мира духов, и лучше, по возможности, избегать таких встреч.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0

19

Лексикон

А

Антелиос (Anthelios) – зловещая Красная Звезда, которая недавно появилась в небесах Умбры; обычно рассматривается как знамение грядущей катастрофы. Также известна как «Глаз Вирма».

Апокалипсис (Apocalypse): время разрушения, финальная стадия цикла, рождение смерти, вечное разложение, конец Гайи. Это слово используется в мифологии Гару для описания времени финальной битвы с Вирмом. Многие считают, что она уже началась.

Ассамблея (Concolation): великое вече, где многие племена, собираются для обсуждения забот Народа Гару.

Атро (Athro) (Стар. Выр.): Учитель. Наставник.

Адрен (Adren) (Стар. Выр.): ученик или студент, обучающийся у наставника.

Аэрты (Airts) (Стар. Выр.): магические пути в мире духов (т.и. как Следы Духов, Лунные дороги и т.д.)

Анрут (Anruth) (Стар. Выр.): путешествие Гару от одного каэрна к другому, но не привязанное ни к одному из них.


Б

Барьер (Gauntlet): барьер между физическим миром Земли и миром духов в Умбре. Сильнее всего вокруг высокотехнологичных мест (Вивер) и слабее всего в каэрнах

Бэйн (Bane): злой дух, служащий Вирму. Существует множество различных видов Бэйнов, такие как Костяки, Кали, Психомахии и т.д.

Ближняя Умбра (Near Umbra): мир духов, окружающий мир Гайи.
Перикарпий (Pericarp) (Стар. Выр.): Ближняя Умбра вокруг каждого Царства.

Бег (Run) (Жар): ритуальная охота или празднество, происходящее после окончания вече


В

Владычество (Impergium): период в 3000 лет, последовавший сразу после появления сельского хозяйства, во время которого оборотни строго поддерживали численность населения в деревнях.

Вече (Moot): собрание септа или племени, происходящее в каэрне.

Вивер (Weaver, The): воплощение и символ порядка и образца. Компьютеры, наука, логика и математика – примеры влияния Вивер на материальный план.

Вильд (Wyld, The): воплощение и символ чистого изменения. Трансмутирующий хаос и элементальная сила.

Вирм (Wyrm, The): воплощение и символ зла, энтропии и распада, в который верят Гару. Вампиры – наиболее частое проявление Вирма, так же как токсические отходы и загрязнение.
-иктия (-ikthia): «принадлежность к Вирму», постфикс, добавляющийся к имени.

Вирмовая дыра (Wyrmhole): место, духовно развращённое Вирмом, возможно, центр морального разложения.


Г

Гаффлинг (Gaffling): слабый дух, слуга Джагглинга, Инкарны или Целестина. Гаффлинги редко бывают разумными.

Гайя (Gaia): Земля и все связанные с ней Царства, как в физическом, так и в мире духов; Мать-Богиня.

Гару (Garou): слово, обозначающее самих оборотней.

Главный Якорь (Anchorhead): ворота духов между Ближней и Глубокой Умброй (см. Мембрана).

Глабро (Glabro): почти человеческая форма Гару

Глубокая Умбра (Deep Umbra): территория Умбры за пределами Мембраны. Реальность становится всё более фрагментарной, если выйти из Царства.

Гремлин (Gremlin) (Жар.): злой дух.


Д

Двор (Bawn): тщательно контролируемая граница вокруг каэрна.

Домен (Domain): мини-Царство в Умбре, обычно связанное с большим Царством в Глубокой Умбре.

Дикий (Feral): сленговое обозначение люпусов.

Джагглинг (Juggling): дух, служащий Инкарна или Целестину.


З

Завеса (Veil): поэтический термин, обозначающий неверное предположение, будто сверхъестественного не существует, подкрепленный Первобытным ужасом.


И

Инкарна (Incarna): тип духов, которые слабее, чем Целестины, но всё ещё считаются великими духами.
Фэба (Phoebe): Инкарна Луны.

Инцептор (Inceptor) (Стар. Выр.): Гару, проводящий другого через обряд. Инцептором так же называют мастера обрядов.


К

Каэрн (Caern): священная земля и место встреч Гару, где они могут контактировать с миром духов.
Брюгх (Brugh) (Стар. Выр.): любое мистическое место, будь это каэрн Гару или Вирмова Дыра.

Кринос (Crinos): боевая форма Гару, выглядящая как полу-волк и полу-человек.

Кеннинг (Kenning): эмпатическое воззвание, которое некоторые Гару совершают во время завываний.

Клейв (Klaive): кинжал или меч, являющийся фетишем, обычно с большим духовным потенциалом и практически всегда сделанный из серебра.

Карак (Charach) (Стар. Выр.): Гару, который спит с другим Гару, или делал это в прошлом. Часто используется как бранное слово.

Клиат (Kliath) (Стар. Выр.): молодой Гару, не достигший значительного ранга.

Кинэйн (Kinain) (Стар. Выр.): отношения между Гару, связанными по крови через предков. Это слово, употребляющееся с гордостью и почтением, никогда не употребляется по отношению к метисам.


Л

Литания (Litany): свод законов Гару.

Лунный мост (Moon Bridge): ворота между двумя каэрнами, чаще всего появляется во время вече.

Люпус (Lupus): Гару волк по происхождению. А также волчья форма Гару.

Лунный теленок (Moon-Calf): Идиот, простак.


М

Мембрана (Membrana): барьер между Ближней и Глубокой Умброй. Для того чтобы пересечь её, необходимо найти Главный Якорь. В качестве альтернативы Гару может попасть туда через Зону Грёзы.

Метис (Metis): стерильный и обычно деформированный отпрыск двух Гару. Как правило, сильно унижаем обществом Гару.

Мул (Mule): сленговое название метисов.


О

Овцы (Sheep) (Жар.): люди.


П

Первобытный Ужас (Delirium): безумие и потеря памяти, от которых страдают люди, увидевшие Гару в форме Кринос.

Пенумбра (Penumbra): «Тень Земли», мир духов, прилегающий к физическому миру. Многие, но не все существующие вещи имеют здесь своё отражение.

Протекторат (Protectorat): террритория, контролируемая стаей или септом.

Погружение (Reaching): путешествие в мир духов.
Айслинг (Aisling) (Стар.Выр.): путешествие в мир духов.

Покровительство (Auspice): фаза луны, под которой родился Гару, как правило определяющая особенности его личности. Покровительства включают в себя: Рагабаш (Новолуние, Трикстер), Теург (Серповидная луна, Провидец), Филодокс (Полулуние, Судья), Галлиард (Горбатая луна, Лунный танцор), Арун (Полнолуние, Воин).

Порода (Breed): происхождение Гару, означающее, что он рождён от волка, человека или двух Гару.

Порча (Corruption): акт уничтожения, обесценивания или унижения живого, а также частый эффект действий Вирма. В настоящее время также означает вред, который люди наносят экологической обстановке.

Племя (Tribe): крупное сообщество Гару. Члены племени всегда связаны схожими тотемами и образом жизни.

Пути (Ways): традиции Гару

Пиявка (Leech) (Жар.): см. Труп.

Проглотить (Throat) (Жар.): выйти победителем из ритуальной схватки. Используется как глагол, например, «Я проглотил этого засранца».


Р

Родичи (Kinfolk): люди и волки, связанные с Гару и не подверженные Первобытному Ужасу, но не являющиеся настоящими оборотнями.
Галейн (Gallain) (Стар. Выр.): Родич Гару

Ронин (Ronin): Гару, которого принудили покинуть общество Гару или которые сами это выбрали. Тяжкая судьба быть «одиноким волком».

-рья (-rhia): «Величайший в чём-либо», постфикс имени.


С

Селена (Luna): Инкарна луны, могущественный дух-покровитель всех перевёртышей.

Септ (Sept): группа Гару, живущая рядом с индивидуальным каэрном и заботящаяся о нём.

Соглашение (Concord): около 9000 лет назад, когда Владычество закончилось, все племена достигли соглашения. И его традиции все ещё соблюдаются.

Стая (Pack): небольшая группа Гару, соединённая между собой узами дружбы и задания в противовес разности культур.
Преномен (Praenomen): дух стаи.
Фостерн (Fostern) (Стар. Выр.): ваши братья и сестры, семья, которую вы выбрали.

Стадо (Flock) (Жар.): всё человечество, особенно те люди, из которых Гару выбирают своих соплеменников.


Т

Теллуриан (Tellurian): вся существующая реальность.

Тотем (Totem): дух, присоединившийся к стае или племени и выражающий их истинную природу. Племенной тотем – Инкарна, тогда как тотем стаи – это аватар Инкарны (равный Джагглингу).
Анамаэ (Anamae) (Стар. Выр.): «дружественный дух», чаще тотем, связанный узами со стаей.

Триат (Triat, the): Вивер, Вильд и Вирм. Троица изначальных космических сил.

Труп (Cadaver) (Жар.): уничижительное название вампиров.


У

Умбра (Umbra): мир духов.

Урра (Urrah): Гару, живущий в городе, а также искажённый.


Ф

Фера (Fera): слово, у Гару обозначающее других перевёртышей с формой, отличной от волчьей; большинство из них вымерло.

Фоморы (Fomori), ед.ч. – фомор: люди, обратившиеся к Вирму, наделившему их силой. Обычные враги Гару.


Х

Харано (Harano): необъяснимое отчаяние, невыразимая жажда неназываемого, плач по тому, что ещё не до конца утеряно. Говорят, что это депрессия, вызванная видом того, как страдает Гайя.

Хиспо (Hispo): почти волчья форма Гару.

Хомид (Homid): Гару, родившийся от человека. Иногда Дикие используют это слово, чтобы выразить презрение (например, «Этот парень дерётся как хомид»).


Ц

Царство (Realms): мир «цельной» реальности в Теллуриане. Земля представляет собой Царство.

Целестины (Celestine): великие духи, наиболее близкое к богам понятие для Гару. Примеры: Луна и Гелиос (Солнце).


Ш

Шаг за грань (Stepping Sideways): вход в мир духов. Многие старшие считают этот термин легкомысленным и непочтительным.

Шиминаж (Chiminage) (Стар. Выр.): слово, означающее «услугу за услугу». Оборотень может выполнить задание как шиминаж в целях платы духу за обучение Дару, или чтобы отблагодарить септ за доступ к их каэрну.


Э

Эйвен (Aven) (Стар. Выр.): священная Муза, импульс творчества. Говорят, что она дух, но её так и не нашли. Лунные Танцоры временами отправляются в походы на ее поиски.


Ю

-юф (-yuf): «равный по заслугам», пост-фикс имени.


Я

Яма (Blight): любая загрязнённая территория, как в мире духов, так и в физической реальности.

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t201363.gifhttps://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t321413.png https://upforme.ru/uploads/001c/ad/84/2/t574045.gif

0



+ Создать свой форум бесплатно