Природа Умбры и ее области
Всё вокруг так странно. Ощущение этого наполняет меня. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, те места, которые я оставил, кажутся сном. Я всегда думал, что все иначе, что Умбра – место заблуждений и иллюзий. Это оказалось не так. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, мое первое ощущение таково, будто бы я проснулся от долгого сна. Вы никогда не просыпались с таким ощущением, что последние десять лет жизни происходили не с вами или вы все еще ребенок, который к тому же опаздывает в школу?
Это мир духа, каким он не должен быть. Такое странное ощущение, учитывая, что это дом нашего духа. Наш дух собственно провел здесь гораздо больше времени, чем мы, обитая в материальном мире.
Конечно, когда мы возвращаемся домой, то чувствуем себя так, как будто время, проведенное в Умбре, опять же было всего лишь сном. Обычно… но всякий раз, когда я вхожу в мир духов, я гораздо больше других воспринимаю его реальность, словно более вещественную, чем то, что я испытал в физическом мире. Не могу скрыть от себя – это странное место, этот мир теней, эта Умбра… Я принадлежу к ней, и она принадлежит мне.
Для простого понимания вот примерный маршрут, от реальности до известных переделов Умбры:
Земля
Земля, дом Гайи, центральный якорь известной Умбры. Некоторые племена верят, что Земля поддерживает Умбру, но обратная точка зрения кажется столь же правдивой. Карты Стеклоходов показывают Царства Умбры на орбитах вокруг Земли, аналогично тому, как планеты вращаются вокруг Солнца. Барьер делит реальность, отделяя Землю от Умбры. Все, кто хочет покинуть Землю и попасть в Умбру, должны пробить эту завесу. Все духи, которые хотели бы проникнуть на Землю, должны сделать то же самое.
Оборотни используют два способа обойти Барьер. Во-первых, есть места, где Барьер слаб и через него легко пройти. Это участки возле каэрнов, места где Гару пополняют свои духовные энергии. Эти разрывы, где Земля и Умбра соприкасаются, имеют много имен, но проще всего звать их вратами. Можно просто ходить между мирами через врата. Все оборотни имеют также возможность совершить Шаг за грань и пробить Барьер. Этот способ является более опасным, но Гару может сделать путешествие намного легче с помощью каких-либо отражающих поверхностей, показывающих слабые места в Барьере.
Барьер
Барьер отделяет места духа от мест материи. Материя и дух одержимы жаждой единства, они тянутся друг к другу с ощутимой силой, но им никогда не удастся разорвать Барьер и стать одним вновь, как было при заре времен. Древняя война идет между Землей, Умброй и Барьером со всех сторон. Земля и Умбра с силой притягиваются друг к другу, тогда как Барьер существует лишь для того, чтобы отделять их друг от друга. Вивер поддерживает Барьер, посылая своих духов укреплять его, и те трудятся не покладая рук. В некоторых районах Барьер оказал на Землю воздействие столь сильное, что теперь эти районы духовно мертвы. В других же местах происходит утечка духовных энергий в физический мир, что приводит к расширению разрывов в Барьере. Человеческая цивилизация – лучший союзник Барьера. В своем стремлении контролировать окружающую среду люди сокрушают Вильда и укрепляют Вивер, отдаляя при этом мир духов все дальше и дальше… Относительная сила духовных убеждений людей из более «развитых» стран по сравнению с тем, что в остальной части мира, служит как некоторое доказательство этой теории.
Тем не менее, какая-то надежда еще остается. Стеклоходы утверждают, что нужно решительно содействовать творческому развитию и общению людей, вызванному появлением Интернета. Однако большинство других племен против бурного применения технологий.
Каэрны
Барьер колеблется от места к месту. Он сильней в местах, где реальностью правят наука и цивилизация, и слабей в диких, примитивных областях. В районах, где он совсем слаб, духовные энергии свободно поступают в материальный мир. Дивные и мистические явления чаще всего встречаются в этих областях. Оборотни почитают эти священные места, которые они зовут каэрнами. Они охраняют немногие оставшиеся каэрны, формируя септы – группы, посвященные защите мест силы. Они также поддерживают духов каэрна, которые помогают им в его защите. Однако они проигрывают эту войну. Единичные стаи одерживают победы в сражениях, но война берет своё. Слишком много врагов и слишком мало новых оборотней, чтобы бороться. Маги людей и мародерствующие духи пытаются красть Гнозис, что насыщает подобные места. Миньоны Вивер пытаются уничтожить естественную окружающую среду, отстраняя реальность от Умбры. Слуги Вирма оскверняют и искажают места силы, чтобы использовать их в своих гнусных и разрушительных целях.
Многие каэрны имеют конкретную цель или духовную природу – война или исцеление и мир, например. Духи, настроенные на аспект данного каэрна, стекаются к нему, а некоторые даже рождаются прямо там. Использование энергий каэрна предоставляет Гару возможность расширить сферу его влияния.
Пенумбра
Сразу за Барьером пролегает необъятное великолепие мира духов. Область Умбры, совмещенную с Царством Земли, называют Пенумбра. Она является наиболее обычным местом путешествий Гару в Умбре, где они сражаются со злыми духами, оскверняющими существ или конкретные места в физическом мире. Пенумбра, или Тень Земли, является серым, туманным призрачным миром, где краски создает лишь сияющая Луна, великая Целестина. Темные фазы Луны соответствуют фазам луны в физическом мире. Гелиос здесь не проявляет себя, но в некоторых местах могут быть замечены проявления солнечного света, по крайней мере днем. Единственное небесное тело делит небо Пенумбры с Луной сейчас – Красная звезда, что многими оборотнями зовется Глазом Вирма, мрачный предвестник Последней битвы.
Кроме того, Пенумбра содержит в себе духовную материю, которая является аналогом физической материи на Земле. Единственные материальные объекты, которые могут проявиться в Пенумбре, это те, что содержат в себе большое количество духовной энергии. Материя, что переживает ход времени на Земле, получает свое духовное отражение в Пенумбре. Старые деревья и древние здания имеют свои аналоги в Пенумбре, а новые – нет. Присутствие Вильда, Вивер и Вирма становится очень ощутимо в этом месте – это ведь уже Умбра. Духи Вильда движутся через территории дикой природы, духи Вивер плетут свои сети в городах и возле технического оборудования и электроники, а духи Вирма скитаются по кладбищам и загрязненным местам вроде свалок.
Любопытно, что дух является более стойким и «реальным», нежели физическая материя – в некоторой степени. Дух какого-то материального объекта может вынести разрушение физического тела, но физическое тело не может выдержать потери своего духа – его сути. Например, если старый дуб будет срублен на Земле, то он может долго оставаться в Пенумбре целым и невредимым, прежде чем рассеется. Но если в Умбре разрушить тень дерева, то его земной аналог начнет болеть и умирать. Также духи таких вымерших видов, как лютоволки (у Гару их форма зовется Хиспо) все еще обитают в глубинах Умбры, но если все духи орлов исчезнут в мире духов, то и живые реальные орлы вымрут на Земле. Пенумбра городов и лесов кажется иногда пугающе пустой, если не считать духов. Наиболее разумные существа редко здесь появляются. Только наиболее духовно развитые люди могут проявиться здесь, и то временно. Иногда странствующие Гару замечают их теневые отражения. Хотя нападения на них не вызовут серьезного вреда, человек в физическом мире может испытать неудобства, подобные болезненным воспоминаниям, вызывающим стыд.
Пенумбра содержит Домены – небольшие зоны, что соответствуют одновременно месту на Земле и частичке Царства из Умбры. Эти зоны перенимают энергетику и сущность своих источников из Ближней Умбры, что позволяет им проявляться в Пенумбре или даже в Царстве Гайи.
● Ямы: Домены порчи представляют собой смесь владений Вивер и Вирма, которые выглядят как загрязненные, охваченные паутиной городские пейзажи.
● Химеры: Это Домены, связанные с мечтами. Как сны и мечты, они могут быть мягкими, светлыми или наоборот, невыразимо ужасными.
● Эпифы: Эти своеобразные Домены представляют собой абстрактные идеи или концепции, такие как понятие «низкий» или число семь. Большинство Гару путаются в Эпифах, хотя Звездочеты служат хорошими посредниками и проводниками в подобных местах.
● Поляны: Так называют Домены, где Гайя и Вильд сохранили свою власть, действуя совместно. Они выглядят как первичные, наполненные энергией проявления мира природы, и часто населены духами вроде живых деревьев и говорящих животных.
● Адские дыры: Эти Домены находятся во власти Вирма и соответствуют загрязненным районам, таким как свалки или схроны токсических отходов в физическом мире. Адские дыры населены бэйнами, и Вирм стремится расширять свои территории в Пенумбре, стремясь ворваться в Царство Гайи.
● Троды: Это Домены фей, они напоминают грибные кольца фей или монолиты. Эти области отмечают священные для фей места – по крайней мере, до того, как Вивер посягнула на их владения. Иногда фей все еще можно встретить здесь.
● Паутина: Области, в которых Вивер посягает на Пенумбру, называются Доменами Паутины. Они соответствуют большим площадям технологически продвинутых городов, и их населяют духи вроде Узорных и Сетевых пауков.
● Вильдлинги: Областей, где на Земле по-прежнему преобладает Вильд, увы, намного меньше, чем Паутины. В большинстве своем Вильд преобладает в глубинах Умбры. Ничто не является стабильным или постоянным в этих вечно меняющихся зонах, и магия пронизывает здешний воздух. Соответственно подобные места являются точками сборищ духов Вильда.
Ночь
Ночное время – лучший друг Гару в Умбре. Когда в физическом мире наступает ночь, Умбра становится местом охоты, и волки бродят по жутким пейзажам в свете Луны. Появляется больше активных духов, и большинство из них действует довольно злонамеренно. Духи Вирма шепчут темные призывы в сознание своих спящих хозяев, людей, и их можно отследить. Духи Вивер, например, Узорный паук – более легкая добыча, так как обычно они устают от своих повседневных дел. Гару же предпочитают отдыхать днем, но лунный свет наделяет их силой, и они готовы встретить врага прямо на пороге его логова.
Ближняя Умбра
Когда путешественник по Умбре ступает на Лунный мост в Пенумбре, он оказывается в Ближней Умбре. Это место представляет собой царство перекрученных дымок и туманов, усеянных множеством сфер – Царств, больших и малых. Эти Царства движутся по орбите вокруг Царства Гайи так же, как Луна вращается вокруг Земли. Гару совершают путешествия в эти измерения, чтобы общаться со своими тотемами и просить их о силе или помощи. Многие из этих владык капризны и опасны, но они же обладают большой мудростью.
Существует 13 основных Ближних Царств. Они представляют собой сферы огромной духовной силы, что по-своему взаимодействуют с Гайей. Эти Царства выглядят реальными и вещественными для путешественников по Умбре настолько же, насколько реальным кажется физический мир для земного путника. Все чувства и ощущения Гару работают как обычно, только с некоторыми незначительными изменениями в разных Царствах. Каждая область управляется определенным набором мировых законов, которые определяют местные реалии. Также возможно существование других Царств, которые Гару еще не открыли.
В дополнение к этим 13 основным Ближним царствам существует множество доменов, малых царств и зон. Все Домены Пенумбры имеют оригинальные большие Домены в Ближней Умбре. Родины Племен, представления об идеальном доме каждого племени, являются сильнейшими из этих Ближних Доменов. На окраине Ближней Умбры перед самым началом Дальней, лежат Пейзажи. На самом деле Пейзажи – не Царства, так как их можно только смотреть, но нельзя войти в них. Пейзаж – портал, позволяющий наблюдателю просматривать воплощения таких абстрактных понятий, как смерть, хаос или стазис. Говорят, что иногда в них можно уловить проблески Небес.
Ближние Царства сформировались, когда мощная монолитная энергия Триат столкнулась со слабыми, но очень неоднородными и различными эманациями царства Гайи. Некоторые Ближние Царства похожи на энергию Триат, из которой были сформированы, в то время как иные больше напоминают Землю, но дышащую небывалыми духовными силами.
● Бездна: В Умбре акты крайнего разрушения могут создать трещины в самой ткани мира духов. Те, кто углубляется в эти трещины, могут найти выход из любого Царства, но при этом окажется на краю по-настоящему гигантской ямы – настолько широкой и глубокой, что она кажется бесконечной пустотой. Все, что упадет в Бездну, будет утрачено навеки. Отвратительные создания скачут на склонах и обрывах, что ведут вниз во мрак, к внутренним стенам Бездны. Даже самые могущественные Инкарны избегают этого Царства любой ценой. Некоторые Гару утверждают, что Бездна – это рак Умбры и первый признак надвигающегося Апокалипсиса. Другие утверждают, что эта кажущаяся бесконечной пропасть ведет в пасть самого Вирма.
● Эфирное Царство: Это космологическая вершина всей Ближней Умбры, бесконечный небесный свод, источающий свет, простирающийся от Барьера до Глубокой Умбры. Гару легко может достигнуть Эфирного Царства, совершая путешествие к «небу» Умбры. Это место – дом Планетарных Инкарн, от Инкарны Селены (Феба или Сохта) и Гелиоса (Гиперион или Катанка-Соннак) до Инкарн самих планет. Эта область также является обителью могучих духов звезд и воздуха. Все Лунные мосты проходят через Эфирное Царство, и духовные аналоги планет Солнечной системы присутствуют в небесах. Сюда Целестины помещают созвездия, изображающие величайших из героев. Кроме того, здесь пребывает небесный пророк Апокалипсиса – Красная звезда, Антелиос. Она ярко светит здесь.
● Царство Насилия: Известно, что человек способен придумывать ужасные пытки, а также совершать бессмысленное насилие над другими и даже над самим собой. Боль и разрушение, производимые всем этим, обретают форму: Царство, что отражает все злодеяния. Все страдания на Земле – жестокое обращение с животными, огонь святой инквизиции, насилие над детьми, концентрационные лагеря, геноцид – все это нашло здесь свое отражение. Здесь свободно плодятся личинки скверны, будущие бэйны – в ямах, охраняемых скрагами. А выбраться из Царства можно только разделением страдания с ближайшей жертвой – сознательно подвергнув себя насилию…
● Поле Битвы: Человеческое прославление и обожествление войны сотворило это Царство. Здесь духи воинов сражаются в воссозданных заново битвах, начиная с сражения за Владычество оборотней. Указатели предоставляют путь к каждому бою. Тени всех мировых войн проявляются здесь в отдельных концентрических кольцах, где идут бесконечные сражения. Кольца эти в конечном итоге ведут к равнине Апокалипсиса – огромной выжженной пустоши, где еще ждет финальная битва.
Сложность всех бросков Ярости тут уменьшается на 2, и вступающие в бой Гару автоматически получают пункт Ярости за каждый ход.
Гару, которые стремятся познать самые темные тайны своих врагов, посещают это место, чтобы вести наблюдения или вступать в поединки с теневым двойником своего врага в Умбре. Гару также заглядывают сюда, чтобы раскрыть возможности своей Ярости.
● Кибер-Царство: Научно-техническая революция и как следствие быстрый рост технологий породили эту обитель Вивер, царство науки, что вышла из-под контроля и взбесилась. Здесь технология поглотила обитателей Царства, которые были вынуждены объединиться с машинами, чтобы выжить. Половина этого механического Царства – смесь из стекла, бетона, стали и пластика, прозванная Наростом или Нарывом. Под ним находится вторая половина – подземный мир, Яма. Стеклоходы любят Кибер-Царство (хотя они также передвигаются здесь с максимальной осторожностью), выявляя его секреты для создания оружия, которое можно было бы применить против Вирма. Духи Вивер очень сильны в этом месте – а о Вильде здесь и не слышали.
● Эребус: Как Эфирное Царство поднимается до космических высот пространства Умбры, так глубины Умбры таят в своих ядрах вдали от светил и небесных сфер адскую преисподнюю. Эребус является Чистилищем Гару, местом, где оборотни сгорают в озерах из расплавленного серебра. Они получают аггравированные повреждения – только для того, чтобы залечить их и продолжить свои страдания. Большое, похожее на волка, трехголовое существо не дает Гару сбежать отсюда. Те немногие, кто вернулся из Эребуса, редко говорят об этом. Некоторые считают, что это Царство – суровое испытание, которое сжигает своих жертв, пока они не будут сильны достаточно, чтобы очиститься от скверны.
● Поток: Вихрь чистой энергии Вильда ломится через мощные баррикады Вивер в Теллуриан, образуя массивное Царство Потока в Ближней Умбре. Это царство Вильда, что полностью посвящено Гайе, поддерживая ее и оберегая от полного удушения холодной Вивер. Все возможно в постоянно меняющихся потоках этого Царства. Здесь нет определенного движения времени, а находящиеся здесь Гару безостановочно трансформируются, сменяя форму раз за разом. Оборотни могут научиться манипулировать энергиями Царства Потока, буквально контролируя изменения необузданной реальности подобно богам – и сходя при этом с ума от самого процесса. Ни одна сущность не может быть связана или подконтрольна здесь – это царство абсолютной свободы.
● Царство Легенд: Легенды Гару наделены настолько огромной духовной силой, что проявились в Умбре как отдельное Царство. Оно объединяет легенды всех племен в один невозможный мир. У каждого племени есть свои земли, которые в грубом виде соответствуют его родине на Земле, и Гару совершают туда путешествия, чтобы пожить жизнью своих предков и обрести мудрость прошлого.
● Малфеас: Это место является домом для самого Вирма – выжженная пустошь, источающая духовное разложение. Отправляться туда – самоубийство, ибо там нет абсолютно ничего, что могло бы помочь Гару. Действительно, оборотень – шикарный подарок для могущественных бэйнов, обитающих в этом Царстве. Любой Гару здесь в течении дня будет схвачен и подвергнут наказанию в виде вечных страданий или же будет принужден к прохождению Лабиринта черной спирали. Эта структура находится в центре большого храма в Малфеасе и является источником силы, имени и сути Танцоров черной спирали. Таким образом, путешествие в Малфеас равносильно медленному мучительному самоубийству.
● Пангея: Дух Земли сохраняет свою первозданную суть если не в физическом мире, то в Умбре. Его колоссальные духовные энергии, накопленные эонами эпох, сформировали Пангею, вплетя ее в ткань Умбры с невиданной доселе силой и прочностью. Ее покрывают лесные массивы, девственные джунгли и нетронутые поля. Все виды, когда-либо жившие на Земле, процветают здесь, даже титанические динозавры и великая Инкарна дракона, известного как Старший Змей, обитают здесь. Силы Вирма пытались закрыть, отделить Пангею от остальной Умбры, и многие Гару чувствуют, что это Царство может иметь ключ к спасению мира от Апокалипсиса.
Здесь все Гару получают на рассвете 1 пункт Гнозиса и любые физические броски Гару получают 1 автоматический успех.
● Шрам: Мир, как физический, так и духовный, изменился навсегда с приходом промышленной революции. Ее мощное развитие породило в Умбре рябь, из которой в ней возник мрачный ржавый город, ныне известный как Шрам. Здесь идеалы промышленности и процветания были извращены дробящим душу угнетением. Это Царство – бесконечные загаженные городские массивы из пепельных трущоб, дымящих заводов и нескончаемого загрязнения окружающей среды. Заводы Шрама производят многие фетиши для слуг Вирма, что применяют их в Царстве Гайи.
Отсюда трудно сбежать, ибо уровень Барьера здесь равен 9.
● Летняя Страна: Некоторые Гару считают, что Летняя Страна – всего лишь красивые слухи. Сказки говорят, что Гайя провела вечность в состоянии чистой, незамутненной любви до первого катаклизма. Это породило свое отражение в Умбре – прекрасный мир, где все существует в мире, благодати и радости. В этом царстве расположен великолепный остров в форме полумесяца, что покоится в прекрасном синем море. Все обитающие здесь существа живут в изобилии, располагая дарами Гайи. По своему желанию оборотень не сможет найти Летнюю Страну – легенды гласят, что лишь тот, кто обрел великое прозрение и осознал великую любовь Гайи, может быть на время помещен ей в это Царство. Все раны, болезни и проклятия здесь исцеляются благословением Гайи, хотя некоторые Дети Гайи настаивают на том, что это происходит от каких-то внутренних духовных процессов.
● Волчий Дом: Хотя он кажется почти идентичным физическому миру, Волчий Дом на самом деле одно из самых странных Царств Умбры. Это единственное место, где любой Гару оказывается радикально измененным – все оборотни здесь заперты в форме Люпус, лишены даров, фетишей, обрядов – и все это в мире, где волк самый ненавидимый и истребляемый хищник. Только их регенерация и Ярость могут защитить их от людей, которые охотятся здесь на них с оружием, вертолетами и высокотехнологичным оборудованием. Побег из этого измерения возможен, только если Гару осознает истинное место волка в мире и природе.
Зона Грез
Место, известное как Зона Грез, является другой областью Умбры, которая, кажется, выходит за пределы «нормальной» Умбры и распространяется на другие части Теллуриан. Это место является таинственным и полным загадок даже для обитателей Умбры. Это мир огромной силы, пугающий непредсказуемостью и мощным символизмом. Химеры, или фригольды, Домены мечты, являются лишь мелкими проблесками в этом мире неограниченных мечтаний и фантазии. Даже самые экстремальные и стойкие среди исследователей Умбры относятся к Зоне Грез с нехарактерным трепетом.
Зону Грез можно сравнить с многогранным камнем необычайной красоты, что охватывает Ближнюю Умбру и частично граничит с Глубокой. Некоторые оборотни готовы пойти на риск, чтобы обойти остальную Умбру и проникнуть в Зону Грез непосредственно через свои мечты. Вместо привычного пути – сквозь Барьер в Ближнюю Умбру и так до Глубокой – путешественник шагает вглубь своей мечты, чтобы в дальнейшем оказаться на границе между Ближней и Глубокой Умброй. Опасность этого мира, что обращает грезы в реальность, очевидна, но также очевидна и его несомненная выгода – Гару может войти в Умбру через Химеру по Зоне Грез, игнорируя Барьер.
Мембрана
Между относительно понятным миром Ближней Умбры и таинственным миром Дальней Умбры находится еще одна граница, именуемая Мембраной. Она подобна Барьеру, только еще прочней. Чтобы обойти ее, Гару нужно найти точку, известную как Главный Якорь, либо пройти в Зону Грез. Некоторые Звездочеты утверждают, что Барьер и Мембрана – два защитных слоя из семи, что вместе образуют оболочку, созданную Вивер для отделения Умбры от Земли. Они считают, что Зона Грез распространяется на все семь слоев и позволяет с легкостью преодолевать остальные слои – так же, как если бы Гару зашел в Грезу с Земли и вышел оттуда в Глубокую Умбру.

Глубокая или Дальняя Умбра
Далеко, за стенами сна, пролегает таинственная Дальняя Умбра, где путешествующие Гару все меньше и меньше ощущают присутствие Гайи. Здесь реальность разрушается окончательно, и ориентироваться становится крайне трудно. Это царство абстракций, источник чуждых понятий и странных перспектив. Глубокая Умбра является домом для Вивер, Вильда и Вирма, и только самый отважный путешественник осмелится совершить путешествие в это место. Луна проводит своим светом путь через Глубокую Умбру, и таким образом является здесь опорным маяком для блуждающих Гару.
Периферия
Выпуклые стены Барьера напоминают всеохватывающий воздушный шар, который позволяет во многих местах протекать сквозь него струйкам духовной энергии. Некоторые оборотни считают, что подобная утечка – ловкий ход со стороны Вивер, чтобы уменьшить давление на Барьер и его не распирало. Другие воспринимают это как знак того, что Барьер не является неуязвимым и все же может однажды рухнуть. Несмотря на это, малые потоки духовной энергии малопригодны для оборотней, но они позволяют людям соединяться с духовной стороной мира, чего в противном случае они делать не могут. Человеческие желания использовать ритуалы, наркотики, религиозный восторг, физические упражнения, даже боль и сексуальные удовольствия, чтобы достичь «высшего состояния», являются бессознательной тягой к тому, что оборотни именуют Периферией.
Некоторые оборотни называют Периферию «Пенумброй Дальней Умбры» - вторичную тень физического мира, отбрасываемую на Дальнюю Умбру. Верно ли это утверждение или нет, но правда такова – когда человек достигает Периферии, состояние его сознания изменяется. Цвета и ощущения становятся ярче, интуиция и проницательность становятся острее. Художники, писатели и поэты, чей разум дотрагивается до Периферии, находят это состояние как чистое вдохновение.
Однако это вдохновение не обязательно блаженно. На каждого ощущающего вдохновение Вордсворта найдется Эдгар По, который будет наблюдать пытки и мрак. Хотя эти видения кому-то могут показаться галлюцинациями, они кажутся вполне реальными для той персоны, чей разум затрагивает Периферию. Иногда они могут даже причинить физическую травму. Доброжелательные духи вполне могут связаться с людьми на Периферии, хотя бэйны и другие вредоносные создания вполне могут настигнуть их.
К сожалению, люди, употребляющие наркотики, чтобы войти в Периферию, не могут ее покинуть, если их видения слишком слабы и невещественны. Они не могут вернуться в физический мир и вернуться назад к нормальному состоянию, если их ум или дух не могут справиться с Периферией. Подобное «заключение» нередко приводит к духовному потрясению и даже психическому/моральному уродству. Харизматичный духовный лидер может привести на периферию всю свою общину и неосознанно вызвать психологические травмы своих прихожан, которым обычно непросто успокоиться после вызванного им подъема. Единственные люди, которые не рискуют повредить свой рассудок от путешествия на периферию – это те, кто научился владеть своей собственной силой воли. Эти души остаются в относительной безопасности просто потому, что могут уйти оттуда в любое время.
Люди, которые проводят время с оборотнями, имеют больше шансов достичь Периферии. Возможно, это побочный эффект духовной природы Гару, но никто не уверен. Знание или незнание человека об истинной природе оборотня никак на это не влияет.
Темная Умбра
Мало оборотней знает о Темной Умбре, царстве смерти. Когда оборотень умирает, его дух возвращается к Матери-Земле; некоторые Гару остаются в качестве духов предков, которые помогают своим живым родственникам, а другие поговаривают, что они возрождаются в разных телах. По этой причине у оборотней страх смерти меньше, чем у многих.
С другой стороны, люди очень страшатся смерти. Они боятся боли, неизвестности, забвения. Они опасаются, что по ту сторону их может ожидать наказание. Некоторые даже опасаются, что найдут все, во что они верили, неверным и бессмысленным.
Они боятся оставлять свои дела незавершенными: они боятся возраста, слабости и потери контроля. И, как скажут Гару, этот коллективный страх смерти является тем, что и породило Темную Умбру. Она считается окончательным исходом для умерших. Это ужасная серая преисподняя, охваченная постоянной бурей и страшными войнами среди голодных призраков. Немногие оборотни – обычно Безмолвные странники – решаются войти в Темную Умбру, дабы постичь ее мудрость. Многие философы Гару склонны считать, что Темная Умбра является необходимым третьим миром духов, заключительным элементом равновесия между Ближней и Дальней Умброй. Но почти все оборотни считают, что это место построено мертвыми людьми - и лучше оставить его им.
- Подпись автора

